Para aquellos que venís con las pilas puestas, es decir, los que hayáis visto la presentación del nuevo Doom del ya lejano E3 2015 ya sabréis quién es Marty Stratton. El productor ejecutivo de id Software fue el encargado de demostrar el potencial de un juego que llegará el año que viene, pero que en esta casa ya hemos podido probar tal y como os contamos en las impresiones desde la Quakecon.
Si queréis conocer todos los detalles acerca del nuevo Doom, durante la estancia en Texas también tuvimos la ocasión de charlar un rato con Marty Stratton, como podéis ver en la entrevista a continuación.
Hablemos de la campaña. Recientemente has dicho que Doom no va a ser fácil. Tienes que ser un jugador experimentado, especialmente en el modo "Pesadilla". ¿Cuál es la mayor diferencia en ese modo: la IA, el daño de las armas?
Es una combinación de elementos la que hace duro al modo Pesadilla. Todavía estamos trabajando en los detalles de lo que será finalmente ese modo. No quiero entrar en muchos detalles pero sí, efectivamente se trata de cuánto daño los personajes pueden dar y recibir junto con otras cosas, pero en esencia es un modo difícil. Realmente cambia la dinámica con la que afrontas el juego, realmente buscas esas oportunidades en las que vas con poca vida y exploras en busca de esos personajes que puedes eliminar rápido. No hay regeneración de vida en Doom, todo consiste en eliminar al enemigo y capturar las cápsulas de vida que deja al morir, algo que hace verdaderamente tensos esos momentos.
¿Pero es un juego accesible para los recién llegados?
Queremos que así sea, no queremos dejar a nadie fuera. Doom es divertido, pero también puedes jugarlo a un nivel en el que te exige y ese es uno de sus mejores aspectos.
El nuevo Doom vuelve al estilo abierto, a esos escenarios más amplios en los que puedes ir moviéndote y jugando con tu propio estilo. ¿Puedes hablarnos un poco más acerca de ello?
Tampoco diría que nuestros escenarios son necesariamente grandes. La manera en la que hemos encarado el multijugador está verdaderamente enfocada en la mentalidad de la arena, algo que encaja perfectamente con las mecánicas del juego. La manera en la que las armas funcionan y se sienten, la verticalidad y la rapidez de movimiento, el doble salto y los agarres en las cornisas, y además hemos incorporado el demonio. Hablando de lo mostrado [en la Quakecon 2015], el "Revenant" tiene un jetpack con el que puede moverse por todo el escenario, es decir, otra vez hablamos de verticalidad. Esas arenas tienen múltiples opciones para escapar, el mapa que hemos mostrado tiene un núcleo central bastante abierto y propenso para las contiendas a distancia (...) pero si prefieres ir con la escopeta o un arma más encarada al combate a corta distancia, puedes dominar las zonas más cerradas.
Doom viene con el nuevo motor id Tech 6 o, como vosotros lo llamáis, el id Tech 666. ¿Cómo ha sido el desarrollo con él?
Hemos llegado a un alto nivel con id Tech 6 y nos hemos centrado en aquello que creemos que un Doom necesita, que son materiales realistas, luces dinámicas, la habilidad para crear una atmósfera en el mundo que te sitúe dentro de él por encima de cualquier cosa. El desarrollo con id Tech 6 está principalmente encarado en qué es lo que el juego necesita y en qué queremos crear y mostrar en pantalla. Por ejemplo, el sistema de animaciones, la habilidad de situar a los personajes para que se muevan por el escenario, el combate físico con las animaciones de eliminación y cosas como estas.
Por último, hablemos de Snapmap, la herramienta de creación de escenarios de Doom. Es algo que realmente expande la vida del juego. ¿Puedes hablarnos un poco más acerca de vuestros planes con ella?
No hemos hablado en detalle con respecto a lo que estamos haciendo, todavía tenemos muchos meses hasta el estreno del juego, pero realmente es algo que ofrece un gran nivel de profundidad y que creo que sorprenderá a la gente. Puedes hacer cosas muy chulas y fácilmente con Snapmam, y también puedes hacer algunas de más complejas que cuestan un poco más de hacer. En la oficina tenemos gente creando cosas verdaderamente locas, cosas que acaban siendo jugables. Puedes construir un modo de defensa de torretas en Snapmam o, por ejemplo, una persona hizo un piano en un nivel como en la película BIG en la que tocan un piano que está en el suelo. No he sido un 'modder', no es así como empecé mi carrera ni es así cómo llegué a esta industria pero me encanta crear cosas en Snapmap. Ese nivel de accesibilidad, el poder ser creativo con algo que te gusta como Doom, creo que apelará a muchas personas y no es algo que vaya a reemplazar lo que queremos hacer con el juego.
Muchas gracias por tu tiempo.
Ha sido un placer.