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Opinión: el multijugador, como debe ser

"El mercado AAA es muy competitivo. Las franquicias de Square Enix son juegos para un solo jugador, mucho menos populares que el multijugador".
Gillen McAllister Actualizado 26 julio 2013

¿Ha sido Tomb Raider mejor por el multijugador? ¿Tenía sentido en el contexto, o podría haberse incluido un multijugador mejor?

Eso ha dicho el analista Billy Pidgeon en un texto publicado en GamesIndustry.Biz, en el que teorizaba sobre por qué Tomb Raider, Hitman: Absolution y Sleeping Dogs habían funcionado peor de lo esperado.

Es una afirmación que dio mucho que hablar.

Nunca he ocultado el hecho de que soy un amante de jugar en solitario, pero ni siquiera creo que un juego necesite tener una historia que sea su razón de ser. Yo busco consuelo en el escapismo que los videojuegos pueden ofrecer. Para que un mundo jugable sea envolvente (ya sea un juego pixelado con música de 8 bits o un juego de terror realista) no hace falta estar con amigos ni que se enfoque directamente hacia el multijugador.

Al menos, no de primeras.

Porque el multijugador puede ser una extensión muy divertida de la experiencia para un solo jugador, que alargue la vida de un juego. Pero no equivale automáticamente a una variante de combate a muerte por equipos que no pega nada con la premisa del juego, cuyo único motivo de su existencia es ganar más puntos ante el posible comprador destacando la posibilidad de ese modo de juego en la parte trasera de la caja.

¿Acaso no estamos un poco cansados de juegos que imitan el elemento competitivo de COD? Es algo muy poco original, ¿verdad? Ese no es el camino a seguir.

Observemos cómo han evolucionado los logros de Xbox 360 a lo largo de la generación. Al principio, las condiciones para desbloquearlos estaban relacionadas con el juego normal. Acaba una fase, termina el juego, mata a este jefe final...

Bostezo. Pero cuando los desarrolladores empezaron a usar la imaginación, empezaron a disfrutar con las posibilidades. Los logros más memorables (como el de Crackdown de escalar a la torre más alta y caer en un lago pequeñísimo, o bien el de Half-Life 2 de llevar una estatua de un gnomo durante todo el juego) consiguieron destacar porque te pedían algo completamente natural pero con lo que se podía disfrutar dentro del juego, o te ofrecían misiones más desafiantes que te animaban a completar el juego por segunda vez.

Los logros divertidos nos animaban a jugar de forma diferente, con ideas que tenían sentido dentro del mundo del juego. ¿Podría aprender el multijugador algo de los logros?

¿Qué tal si aplicamos ese mismo nivel de imaginación a las opciones multijugador? No todo ha de ser un multijugador competitivo o, al menos, un modo separado que parece meterse con calzador porque algo hay que meter.

El Autolog de Criterion es fascinante, y ha sido implementado en el juego principal. Te incita a superar los tiempos y puntuaciones de tus amigos. Una rápida pantalla de carga para iniciar una sección o zona determinada que puedes jugar una y otra vez sin necesidad de menús ni complicaciones. Porque la jugabilidad es la misma, y el ansia de superar un récord de los marcadores no es más que una capa extra que se añade por encima de la experiencia de juego.

Gears of War: Judgment añadió el modo Arcade a la campaña principal desde el principio, y los marcadores no eran más que una ventana emergente en la esquina inferior derecha de la pantalla, la cual mostraba lo cerca o lejos que estabas de superar el número de muertes realizadas por un amigo en esa sección. Ver que me faltaba poco para superarlo me invitó a cambiar me estrategia de juego, pasando a ser un jugador ofensivo en vez de defensivo.

Autolog tuvo mucho que ver en el éxito del Need for Speed de Criterion, pese a haber sido insertado sutilmente en el marco del modo para un solo jugador.

Geometry Wars 2 tiene los mejores marcadores de la historia. El menú principal está dividido de forma equilibrada entre los diferentes modos, y bajo título aparece la posición de nuestra puntuación en comparación con las de cuatro amigos más. Bastaba con la posibilidad de ver tu Gamertag en primera posición para querer volver a jugar e intentar superar al líder actual.

Cosas sutiles como estas se añaden al modo para un jugador como extra opcional. Y, posiblemente, sea más divertido y efectivo que lo que hacen muchos juegos que añaden innecesarios modos multijugador extra (y, además, el tiempo de desarrollo es notablemente inferior).

Lo cierto es que, aunque contar con un modo multijugador secundario es atractivo, las salas estarán vacías un año después del lanzamiento. He entrevistado a un desarrollador hace un par de años, semanas antes de que su juego estuviese listo para el lanzamiento, que se mostró muy franco sobre la idea de que el multijugador era una pérdida de tiempo total para el equipo, que provocaba que no se pudiesen centrar en pulir más el modo para un solo jugador; pero les obligaban a hacerlo y lo que ofrecieron fue un modo de juego personalizado con la esperanza de que los jugadores apoyasen y perfeccionasen el juego en áreas que ellos no pudieron tocar.

El modo multijugador de Hitman te hacía repetir los mismos niveles de forma diferente, al permitir a los jugadores crear sus propios contratos dentro del mundo del juego.

Es hora de dejar que vuele la imaginación. Dejar que el multijugador apoye al juego principal, adaptar la experiencia para que explote las virtudes del juego. Hitman: Absolution hizo un trabajo fantástico con el modo Contracts, que se enmarcaba perfectamente en la premisa del juego. El multijugador de Journey nos ofreció una nueva dimensión de paseos por el campo.

Nos encanta jugar con amigos y competir contra ellos. Pero darnos un arma y permitirnos que les disparemos en la cara no es una respuesta que valga para todo. Dejemos que los desarrolladores conceptualicen experiencias multijugador que nos permitan afrontar sus juegos de forma diferente, sin necesidad de que metan con calzador experiencias clónicas de COD que ninguno de nosotros necesita.

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