En 2014 hice un viaje familiar a China de dos semanas. Para un veinteañero que apenas había salido de Europa, os podéis imaginar la experiencia que fue encontrarse de primera mano con un país, una cultura y un estilo de vida tan diferente al que conocía, bien por vivir en el sur de Europa como por el tipo de cultura y entretenimiento que consumía y sigo consumiendo. Aquel viaje me tocó profundamente en mi interés por Asia y la cultura de Oriente en general, que he visitado en tres ocasiones más desde entonces, pero enseguida notas que para un europeo sin raíces culturales o familiares es difícil aproximarse a esta forma de ver la vida.
Cómo comen, cómo duermen, cómo viven, piensan, sienten, se relacionan, trabajan, compran, aman, y mueren. Así, con todos estos conceptos que a grandes rasgos describen la vida de una persona, China casi parecía un planeta diferente para mí hace ya más de diez años. Y esas barreras se han movido muy poco en este tiempo, aunque recientemente empiezo a sentir grietas en el muro Este-Oeste.
¿Y por qué vengo precisamente a hablar sobre esto aquí? Bueno, porque esas grietas no vienen por una oleada de atención por parte de los medios de comunicación, ni por la política, ni siquiera por la economía (al menos, no en un primer momento). La brecha solo se puede conseguir encontrando puntos en común a nivel cultural, en el entretenimiento. Sí, tenemos redes sociales donde hacemos los mismos bailes cómicos o vemos el mismo esquema de contenidos en las plataformas de vídeo. Tal vez intentamos imitarnos unos a otros en la forma de vestir o de peinarnos, pero todavía se nos escapan cierto tipo de miradas, la forma en acercarnos a temas como la espiritualidad. Consumimos de forma parecida, pero nuestros productos de entretenimiento son absolutamente ajenos de un lado al otro del muro. Y ahora es cuando entra el asunto del dinero.
Esta semana hemos asistido a un fenómeno global curioso, coronando como la película de animación más taquillera de la historia a Ne Zha 2. Si nos estás leyendo desde el site chino de Gamereactor, es muy posible que no tenga que explicarte qué es Ne Zha (además de que lo conocerías de antes de que se convirtiera en una película de animación), ya que se trata de uno de los relatos más conocidos de la tradición del país: La Investidura de los dioses, de Xu Zhonglin. Para los que no conocíamos antes de esta semana la obra, Ne Zha 1 (película animada de 2019) cuenta la historia de una esfera de inmenso poder, la Perla del Caos, que comienza a devorar todo tipo de vida y materia en el mundo. Pero un inmortal logra separar la esfera en dos partes (una clara alusión a la naturaleza dual de todas las cosas, principal fundamento del taoísmo) y de cada una de ellas nacerá un ser especial. De un lado, la reencarnación del Rey Dragón (en principio bondadosa) en Ao Bing, y de otro, la del Orbe Demonio, cuya esencia se transferirá al recién nacido NeZha. El niño, marcado como demonio y con una maldición que le matará en tres años, trata por todos los medios de desafiar su destino.
La adaptación animada cuenta, a grandes rasgos, que todos tenemos el poder de cambiar nuestro sino en nuestro interior, aunque el mundo esté en nuestra contra. Es un buen mensaje, y parece que aquella primera película de 2019 caló bien entre el público chino: 729 millones de dólares en taquilla, que la convirtieron en la película animada de habla no inglesa más taquillera de todos los tiempos, y la segunda película más taquillera de todos los tiempos en China.
Seis años y un spin-off también de distribución local moderadamente exitoso, llega Ne Zha 2, y entonces se desata la locura colectiva. Todo el país acude en masa al cine para ver la película animada, y en apenas un mes ha roto la barrera de los 2.000 millones de dólares en taquilla global, aunque este dato tiene algo de truco: Menos de 40 millones de esos 2.000 son de la distribución fuera de China. Y entonces surge la pregunta, ¿cómo puede la película de animación más rentable de la historia ser absolutamente desconocida en Occidente?
La respuesta es simple de escribir, pero difícil de explicar: Un muro invisible entre Oriente y Occidente. La distribución de productos de entretenimiento y culturales en el país asiático debe pasar por un escrutinio profundo de las autoridades, además de una censura implacable y un modelo poco atractivo para que las empresas extranjeras quieran invertir allí. Fuera de sus fronteras la situación no viene impuesta por censura deliberada, pero sí por unas leyes no escritas del mercado en las que los productos de China se ven como algo sin implicación ni en el pensamiento ni en los intereses de Occidente, y si no hay negocio, no llegan nunca a ser descubiertos por el gran público.
No cabe duda de que la historia de Ne Zha 2 puede ser algo fantástico y memorable, pero si no existe un puente para cruzar ese abismo que separa esas mentalidades distintas, siempre habrá un lado que se pierda la diversión del otro.
Aquí está mi apuesta personal para ese puente: Asia está cobrando todavía mayor protagonismo en la industria del videojuego actual. En una esfera donde Japón sigue luchando por mantenerse como la principal potencia de desarrollo histórica, Corea del Sur y China se alzan como nuevos aspirantes a repartirse el pastel. Corea ha optado por explorar el mercado de los videojuegos junto a importantes socios extranjeros como Japón (en el caso de Sony y el lanzamiento de Stellar Blade, o el auge de su vertiente competitiva con League of Legends o StarCraft, de las americanas Riot y Blizzard, respectivamente. Pero CHina ha optado por seguir un camino distinto. Aprovechando su enorme capital, las grandes empresas chinas (Tencent, NetEase, etc.) invirtieron en estudios y desarrolladores conocidos de Europa y, Japón y Estados Unidos. Y durante un tiempo, esta asociación funcionó y prosperó.
Pero con el estallido de la burbuja postpandemia y la crisis actual en la industria, China se ha retirado hacia una inversión de sus propios desarrollos patrios, solo que esta vez la proyección es global. El éxito de Black Myth: Wukong, con 25 millones de copias vendidas desde agosto de 2024 en todo el mundo, es la prueba de que esos grandes proyectos pueden triunfar también fuera. Sin embargo, aquí debo añadir que Wukong, además de tomar un género popular como es el ARPG Soulslike y al personaje de la cultura popular china más famoso fuera del país (Sun Wukong, la inspiración de Son Goku y de Dragon Ball) puede ser un caso aislado, a pesar de todo el revuelo que ha formado. La franquicia Dynasty Warriors, desarrollada por los japoneses Omega Force y Koei Tecmo, nunca ha conseguido despertar tal repercusión, a pesar de ser la franquicia 'musou' más conocida (y lucrativa) del estudio, en sus 20 años contando y reimaginando "El Romance de los Tres Reinos", otro importantísimo relato popular chino.
Por delante tenemos un horizonte bastante prometedor, con otros ARPG como Phantom Blade Zero o Wuchang: Fallen Feathers, pero creo que para este asunto que nos ocupa me quedaría con los ejemplos de The Bustling World y Where Winds Meet. Mientras que los dos primeros se centran más en presentar la acción y una visión retorcida de ciertos elementos del folclore, en Where the Winds Meet (que conocimos por primera vez en la Gamescom de 2023) quiere ofrecer un título más cercano al mito, aprovechando también otro fenómeno cultural como es el cine de artes marciales o Wuxia. Pero si lo que quieres es una inmersión cultural y de paso aprender cierta historia, lo más cercano a la realidad podría estar en The Bustling World, un RPG de simulación que todavía no tiene fecha de lanzamiento, pero al que debemos seguir con atención.
Estamos en un momento en el que China está permeando con mucha fuerza en nuestra forma de entretenimiento y, por tanto, en una situación privilegiada para compartir culturas. NeZha 2 puede ser el golpe de atención a nivel mediático a corto plazo, pero creo que la gran carrera de fondo actualmente depende de cómo los estudios Chinos entiendan el mercado exterior para presentar sus historias al resto del mundo.