En junio de 2025, Atlus anunció Persona 4 Revival en el Xbox Games Showcase: un remake completo de uno de los títulos más queridos de la serie. Revival pretende darle al juego original un cambio de imagen completo con gráficos, gameplay y combates renovados, en una línea similar a la que siguió Persona 3 Reload allá por 2024. El anuncio fue recibido con entusiasmo tanto por los fans de toda la vida como por los nuevos, y tanto los jugadores veteranos como los que se estrenan en la serie están deseando descubrir una nueva forma de disfrutar del juego. Este anuncio es emblemático del crecimiento de Atlus y muestra un nivel de ambición que no habría sido posible sin el notable éxito de Persona 5, que ayudó a catapultar la serie a nuevas cotas e incluso a superar las ventas de su propia franquicia matriz, Shin Megami Tensei.
En plataformas online como X y Reddit, la acogida de Revival ha sido en su mayoría positiva. Mi primera reacción es sumarme a estas opiniones, pero cuanto más veo de Revival, más me preocupa, sobre todo en lo que respecta al combate. Estas preocupaciones aumentaron considerablemente durante la presentación ampliada publicada este mes de junio, que incluyó un doblaje y una banda sonora totalmente nuevos, unos gráficos que parecen haber mejorado notablemente con respecto al teaser del año pasado y los cambios introducidos en la gameplay.
El director de P-Studio, Kazuhisa Wada, declaró en la presentación que el equipo quiere acercar el juego a nuevos jugadores con la "accesibilidad de la serie Persona moderna", explicando cómo el gameplay ha "evolucionado significativamente para cumplir con los estándares actuales... Centrándose en crear una experiencia fluida y sin estrés."
La presentación incluyó un segmento en el que se analizaron en profundidad tres novedades del sistema de combate que contribuyen al «ritmo de batalla refinado» que describe Wada. «Send Flying» te permite propagar efectos de estado a varios enemigos a la vez al atacar a la Sombra que los ha infligido. «Baton Pass» vuelve de Persona 5, permitiéndote pasar un turno a otro miembro del grupo tras apuntar al punto débil de un enemigo o asestar un golpe crítico. Por último, «Prime Time» reduce a cero el coste de todas las habilidades durante varios turnos, lo que permite al equipo encadenar varios ataques seguidos mientras impide que los enemigos contraataquen.
Ninguno de estos cambios parece especialmente problemático por sí solo, pero la gran cantidad de recursos que el jugador tiene a su disposición en Revival me hace temer que el combate se vuelva demasiado fácil, abandonando el desafío en favor de la accesibilidad y perdiendo los elementos de planificación y estrategia que caracterizaban los encuentros de combate de los juegos anteriores.

Persona 3 Reload ya me había dado señales de alarma en este sentido, ya que el remake hace que el gameplay en general sea mucho más indulgente. El juego ofrece libertad a costa de una menor dificultad general, con novedades como las «Theurgies» y «Shifting» que inclinan la balanza de los combates a favor del jugador. Y con la inclusión de la mejora del ataque en carrera, es casi imposible no conseguir ventaja al inicio de cada combate que no sea contra un jefe. El juego añade un montón de cambios nuevos al sistema de combate del original, pero sin reequilibrar lo suficiente a los enemigos para que parezcan justos.
Revival va un paso más allá en sus cambios al sistema de ventaja con la introducción de la mecánica "Guardia". La espada de Yu Narukami ahora puede bloquear los ataques de las Sombras, golpear cuando el enemigo retrocede y tomar inmediatamente la iniciativa en el enfrentamiento. Da la sensación de que la ventaja del jugador se ha convertido ahora en la norma en los combates, en lugar de ser una recompensa por el gameplay. Y con las nuevas características mencionadas anteriormente sumadas a esto, me temo que mis temores de que el sistema de combate de Revival sea demasiado indulgente son fundados.
Los juegos de Persona nunca se han promocionado como RPG increíblemente difíciles. La serie es conocida por ser una versión más accesible de su franquicia madre, Shin Megami Tensei, cuyos juegos son famosos por su dureza. Pero creo que la serie lleva ya un tiempo alejándose cada vez más de la dificultad, sobre todo con el lanzamiento de Persona 5 Royal. En el juego base de Persona 5, la gestión de recursos era sin duda uno de los mayores retos, ya que controlar los SP y las balas hacía difícil avanzar de forma constante sin jugar con inteligencia. Pero con el aumento de la munición y la reposición de SP en Royal —además del gancho de agarre recién añadido que te permite tomar atajos por las zonas—, recorrer y explorar los palacios se volvió mucho más fácil.


Al igual que las nuevas características de combate de Revival, estos pequeños ajustes no son gran cosa por sí solos. Pero con cada nuevo juego, estas características se han ido sumando unas a otras, reduciendo poco a poco la dificultad. A primera vista, sería fácil descartarlas como "cambios para mejorar la experiencia", pero cuando juegas de verdad, aprovechar al máximo todas estas mecánicas te hace sentir que tienes un poder desmesurado. Dado que Revival incorpora tantos de estos cambios además de los suyos propios, creo que este problema no hará más que agravarse aún más.
No es ni mucho menos la primera vez que vemos cómo las franquicias adoptan una jugabilidad simplificada en respuesta al éxito de crítica y ventas, siendo uno de los ejemplos más claros la serie Monster Hunter. Los juegos antiguos de MH se centraban más en el "cazador" del título de la serie, a través del rastreo de monstruos y la recolección de recursos. Monster Hunter World simplificó muchas de estas mecánicas, sobre todo con las moscas exploradoras, que detectan las huellas de los monstruos y ayudan a guiar a los jugadores hacia los enemigos o los recursos cercanos. Al principio, estas novedades no parecían demasiado importantes, pero, visto en retrospectiva, la mayor simplificación que se produjo en juegos como MH Rise y Wilds parece ser una consecuencia directa del éxito de World. Esos elementos inmersivos que te hacían sentir como si estuvieras cazando a una presa en un mundo vasto y peligroso habitado por monstruos se han ido desvaneciendo poco a poco.
Ahora bien, esto no quiere decir que cada combate de Monster Hunter deba ir precedido de seis horas de recolección de recursos y rastreo de monstruos, ni que cada batalla de Persona deba exigir una toma de decisiones perfecta, en la que un solo movimiento en falso suponga la muerte instantánea. Pero incluso en el nivel de dificultad más alto, Persona 3 Reload y Persona 5 Royal siguen siendo mucho más fáciles de lo que su nombre da a entender. Creo que hay un término medio que muchos desarrolladores no logran aprovechar: atraer tanto a los jugadores que buscan una experiencia fluida como a aquellos de nosotros que queremos poner a prueba nuestras habilidades de preparación y estrategia.
Los juegos fáciles no son nada malo. Algunos de mis juegos favoritos nunca me han exigido un reto para disfrutarlos, porque el gameplay en sí es tan satisfactorio y divertido. Tanto Persona 3 Reload como Persona 5 Royal se sitúan en este lado del espectro. Hay algo innegablemente emocionante en apuntar a los puntos débiles del enemigo y encadenar una serie de ataques para mantener ese impulso, y, si acaso, parece que Persona 4 Revival podría ser el más fuerte de los tres en este aspecto. Pero para mí y para muchos otros que buscamos un reto en la franquicia, espero de verdad que Atlus consiga equilibrar sus niveles de dificultad más altos en torno a todas estas nuevas mecánicas, haciendo de Revival la forma definitiva de jugar a Persona 4 para todos los fans.