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Overwatch: El nacimiento de un deporte

Tras unos días en Los Ángeles viviendo la inauguración de la competición en el Blizzard Arena debatimos sobre lo que puede suponer para el entorno competitivo.

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Cuando nuestros padres y nuestros abuelos, o nosotros mismos en nuestra infancia, íbamos a al estadio o al bar a ver un partido de fútbol y animar al equipo local o al grande, ninguno se imaginaba en lo que se iba a convertir un partido en el Siglo XXI. Acuerdos multimillonarios, merchandising por todas partes, medios especializados, cientos de miles de fans de todo el mundo compartiendo comentarios, imágenes y Me gustas o discutiendo por la polémica con seis ángulos de cámara y tecnología 360º a su disposición. Nuestros abuelos iban al estadio a ver un partido y, con el tiempo, presenciaron la transformación de un juego en un deporte, o aún más, un fenómeno de masas. Recuperamos este proceso en estos momentos porque el nacimiento de Overwatch League nos da la oportunidad de presenciar el fenómeno condensado y potenciado por la capacidad y la tecnología del presente. Es el proceso de transformación de un videojuego en Esports y, quizá, en un fenómeno.

El problema es que el fútbol ha necesitado más de 50 años para convertirse en un producto como el que es. El mundo de los videojuegos avanza a mucha más velocidad, así que todo sucede más rápido. El reto aquí es aún mayor. No solo hay que cambiar cómo planeamos el juego competitivo, también hay que hacerlo en cuestión de años, incluso en meses.

Blizzard, muy consciente de todo esto, ha escogido seguir un modelo que ya se ha demostrado viable en los Estados Unidos, el mismo que siguen las grandes ligas del país: las franquicias. Es un sistema en el que los clubes no surgen de forma natural u orgánica, en el que nada es espontáneo, como sí nacieron los grandes equipos del fútbol europeo. Aquí con unas cuantas compañías privadas que tienen detrás magnates multimillonarios las que crean un club y adquieren los derechos de participación ocupando o representando un territorio. De esta forma, es posible fabricar un campeonato completo en poco tiempo con un número de participantes que cubra una buena parte de la población metropolitana del país. Y, con la vertiente internacionalizada de la liga de Overwatch, también un trozo de China, Corea del Sur y Reino Unido.

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La planificación, la decisión y el dinero han permitido que el campeonato arranque desde la primera temporada con mucho poderío. Doce equipos, formados por los mejores jugadores del mundo, con un equipo de comunicación impresionante que ha diseñado logos y ropa llamativa, con multitud de merchandising para invadir a los fans y con un estadio recién construido para agrupar físicamente en un sitio todo lo que necesita estar junto, jugadores, aficionados y prensa. De la noche a la mañana se ha creado una nueva liga profesional, pero también ha nacido un evento deportivo. Es el estilo genuino norteamericano, pero no por ello deja de ser una competición honesta.

Pero hay un problema. Por el momento hay más liga que fans. Aunque Overwatch es un juego con unas ventas enormes, millones de jugadores y multitud de seguidores de streamers, de momento no está claro que todos ellos vayan a seguir el campeonato. Y aún más dudoso es que vayan a declarar amor infinito a un equipo que se ha creado hace apenas seis meses. No importa tanto que lleve el nombre de la ciudad, sigue habiendo una desconfianza que lleva a la precaución. Tampoco estamos diciendo que sea algo intrínsecamente negativo, porque si lo miramos desde los ojos de un aficionado o un espectador que todavía no se ha vuelto un fanático, permite apreciar mejor los aspectos técnicos de cada partido y las habilidades de cada jugador. A cambio, pierde ese sentimiento casi religioso, ese seguimiento del día a día de los resultados y esa euforia con las victorias y depresión con las derrotas tan característicos.

Por tanto, el primer gran obstáculo, o más bien el primer reto, es construir una historia, dibujar una realidad, algo que invite a los usuarios a sumarse y crear una red de preferencias y aversiones.

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Como decíamos, en Blizzard saben muy bien que tienen que escalar este muro y nos lo dejaron bien claro en la conferencia inaugural, un día antes de que arrancaran los partidos (que podéis ver en nuestra sección de vídeos). Las primeras semillas están ahí y lo pudimos comprobar en la llegada al estadio de los dos equipos de Los Ángeles, arropados por un número considerable de fans. O cómo Shanghai Dragons tiene la presión de representar a un país tan importante como China. O el gran dilema de Corea del Sur, entre apoyar a los mejores representando al equipo local, Seoul Dynasty, o "venderse" a uno de los equipos forasteros que han hecho una plantilla entera de surcoreanos, New York Excelsior y London Spitfire.

Las nacionalidades siempre han sido un buen gancho para el deporte y algunos propietarios han sabido verlo, haciendo equipos muy variados (hay españoles en tres de los doce). Otros han preferido ir directamente a por la victoria y arrastrar masa social levantando trofeos. Habrá tiempo para seguir buscando el cómo y atrayendo a más gente, formas de dejar huella en la audiencia, mecanismos para convertir al simpatizante en fan, al mismo tiempo que un buen jugador se transforma en estrella o en jugador franquicia. Blizzard ha creado el deporte, ahora deben aparecer los deportistas.

Overwatch League no es el evento eSports más seguido del mundo, no sabemos si llegará algún día a los niveles del LoL, pero tiene los conceptos claros y la estructura muy definida. Blizzard ve un futuro en el que la gente camine a los estadios de videojuegos como lo hacen ahora a los de fútbol, con equipos representando territorios, levantando pasiones y despertando odios, y para eso está educando a sus espectadores. Durante años, los eSports han perseguido este objetivo y se ha intentado de muchas formas, con un buen nivel de éxito en casos muy contados, pero sin la consolidación del deporte tradicional. Esta vez puede que sí. Quizá estemos presenciando un momento histórico.

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