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Crisol: Theater of Idols

Para Crisol: Theater of Idols, "Nintendo Switch 2 es uno de nuestros objetivos"

Exclusiva: Vermila "espera que podamos hacerlo realidad" y explica cómo el motor Unreal Engine 5 les ayudó a crear un juego escalable.

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Cuando para muchos estudios fue muy complicado hacerse con un devkit de Nintendo Switch 2 durante el primer medio año de la consola en el mercado, todos los informes indicaban que las puertas se habían abierto ampliamente hacia finales de 2025. Es lo que hemos estado oyendo en Gamereactor de varios estudios también, así que hoy en día llevar un proyecto a la consola es más una cuestión de intención y momento, que la estricta situación anterior de "un kit para un juego concreto".

El otro día estuvimos hablando con Vermila Studios sobre su peculiar historia de desarrollo, ya que fueron de los primeros en utilizar Unreal Engine 5, y aunque querían llevar su obra indie a la híbrida de Nintendo, simplemente las circunstancias no se alinearon para hacerlo de salida. Algunos estudios señalan dificultades con UE4 y UE5 a la hora de hacer ports para Switch 2 mientras esperan actualizaciones de Epic Games, pero no parece ser el caso de Crisol: Theater of Idols:

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"Claro, siempre tienes las consolas en mente, y Switch 2 es definitivamente uno de nuestros objetivos", confirma el cofundador David Carrasco en el vídeo. "Pero salió muy avanzada la producción. Empezamos en 2020 más o menos, cuando Switch 2 era simplemente un sueño, por así decirlo. Así que para nosotros, siendo un equipo tan pequeño, teniendo tres desarrolladores de código [programadores], pensar en crear una versión específica para Switch 2 sería, para mí, muy atrevido decirlo. Pero sin duda está en nuestra mente, y esperamos poder hacerlo realidad en algún momento".

Antes de estos comentarios sobre Switch 2, queríamos saber más sobre la experiencia de los desarrolladores con el UE5 y tecnologías tan cacareadas como Nanite o Lumen.

"En realidad fuimos de los primeros estudios", recuerda Carrasco. "Si te remontas a la presentación de Unreal Engine 5, tenían un listado, una gran pizarra de estudios, estudios de todo el mundo que utilizaban Unreal Engine 5 y nosotros éramos uno de ellos. Así que pudimos emplearlo desde el principio, mucho antes que muchos otros, lo que significa que sufrimos mucho durante ese tiempo. Muchas cosas no funcionaban como debían, el rendimiento no estaba ahí, muchas funciones no funcionaban correctamente... Pero, al mismo tiempo, estábamos aprendiendo mientras se desarrollaba el propio motor. Así que tuvimos la oportunidad de crecer con él y familiarizarnos mucho".

"Por tanto, poder usar Nanite o Lumen fue muy útil para nosotros", añade después sobre estos términos tan de moda del UE. "Hemos podido extraer mucho de ello, especialmente, por ejemplo, cuando utilizamos Lumen. El hecho de que podamos iluminar dinámicamente determinadas localizaciones sin necesidad de 'hornear' esas luces y poder hacerlo de forma bastante dinámica, facilita mucho la producción. Y, al mismo tiempo, te da más control artístico, porque puedes reiterar muy rápidamente y asegurarte de que ajustas cada escena a tu gusto. Y con Nanite, por ejemplo, puedes montar escenas más complejas y no tienes que preocuparte por el nivel de detalle. Y al final, tienes mucho más trabajo de producción para hacer la misma cantidad de cosas. De este modo, acabas con menos recursos que tienen más niveles de detalle. En nuestro caso, pudimos hacer más. Teniendo en cuenta cuántas personas somos, definitivamente nos ayudó a acelerar la producción".

Crisol: Theater of Idols sale a la venta en PC, PS5 y Xbox Series X|S el 10 de febrero. Puedes descubrir más información sobre el juego con nuestras impresiones con una partida avanzada.

Crisol: Theater of Idols

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