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Watch Dogs: Legion

Personajes vivos e integrados al extremo: Entrevista Watch Dogs Legion

Kent Hudson es el director de diseño de este mundo en el que todos los personajes forman parte del juego real.

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Watch Dogs Legion es la tercera evolución de esta franquicia. A pesar de que se había filtrado su existencia y su punto fuerte, eso de que todos los personajes fueran jugables en potencia, Ubisoft logró sorprender con una de las mejores demostraciones de gameplay de la feria. El título tiene multitud de entresijos que ya hemos comenzado a desgranar en nuestras primeras impresiones y sobre los que seguimos profundizando con Kent Hudson, su director de diseño.

★ Está claro que en este juego puedes ser quien quieras, algo que resulta muy interesante, y que apuesto a que es difícil de desarrollar. Entonces, al estar ambientado en un uno de los países con más vigilancia del mundo, ¿cómo se refleja eso en Watch Dogs?

Watch Dogs siempre ha sido un juego sobre cómo las nuevas tecnologías nos ofrecen la posibilidad de fisgar en la vida de los demás. Y uno de los puntos de los que partimos fue plantearnos qué pasaría si el Analizador que sale en los juegos fuera real, si toda la información ahí dentro fuera real: quién es esa gente, cómo viven su día a día, con quién se relacionan, dónde trabajan, de dónde vienen, cuáles son sus hobbies, y todo eso. Partes de esa base, le sumas la idea de la vigilancia y lo llevas al futuro, dentro de unos cuantos años, cuando haya aún más tecnología a nuestro alrededor. Así conseguimos lograr esa fantasía, y nos preguntamos: 'Vale, si esta gente forma parte de la simulación, ¿cómo podemos intervenir en sus vidas para que se unan a la causa y formen la resistencia?'.

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★ He podido probar el juego y me han llamado la atención los atributos, el poder reclutar a cualquiera. Y también las clases, algo nuevo en Watch Dogs. Cuéntanos un poco más sobre las clases.

Claro. En el juego hay tres clases: Enforcer, el típico fuerte, centrado en el combate, Infiltrator, más enfocado al sigilo, y Hacker, que manipula la tecnología del mundo de juego. Cada clase tiene su propia habilidad especial. El Enforcer puede lanzar una bomba lapa para tender trampas no letales y cubrir los flancos en combate. El Infiltrator tiene un sistema de camuflaje que hackea los dispositivos de realidad aumentada de los demás. El Gobierno ha hecho que todos tengan un implante de RA, como podéis ver en las escenas del juego. Y el Infiltrator puede piratear esos dispositivos para pasar desapercibido entre los enemigos y sortearlos. El Hacker puede echar mano de un dron araña para inspeccionar el entorno, infiltrarse y esas cosas. Y además este dron se convierte en una torreta muy maja que nos echa una mano al entrar en combate, así que es bastante versátil. Eso en cuanto a las clases.

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Con respecto a los atributos, como todos los personajes forman parte de la simulación, tienen su vida, su historia, sus relaciones y demás. Y sobre eso se construyen sus rasgos. No es algo aleatorio, sin ton ni son, sino que sus habilidades se basan en quiénes son y cómo es su vida. No es lo mismo si te encuentras a un excombatiente o a un informático. Lo que queremos mostrar es cómo, según en qué zona de la ciudad te encuentres cuando explores, puedes conocer diferentes tipos de personas con sus propias características. Y entonces caes en la cuenta de que, si logras que cierta persona sea de cierta clase y cuente con una ventaja específica, puedes construir una creación única. Así que cada personaje que viene a Dedsec aporta algo diferente al equipo, y puedes construir una evolución a partir de eso. Digamos que reclutar es solo el primer paso.

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Cada incorporación tendrá su propio camino de progresión de quince niveles, pudiendo darles hasta tres 'perks' a cada uno. Puedes identificarlos en el escenario. A veces te mola su chaqueta, o alguien te recuerda a un ligue del instituto. Hay muchas razones para reclutarlos, y cuando combinas sus atributos con su habilidad de clase según suben de nivel, ganas ventajas que te permiten crear el equipo que más se ajuste a ti.

★ Es curioso cómo todos tienen su propia personalidad y siguen con sus vidas, aunque no nos metamos en ellas. Hasta puedes recurrir a ellos para usar el viaje rápido por el mapa. Supongo que crear algo así fue todo un reto, ¿verdad?

Bueno, por un lado sí, pero por otro no, porque para crear la simulación de la gente en ese mundo antes era necesario que se movieran por él, que vivieran sus vidas. Si tienes tiempo, te animo a pararte a observar a algún personaje, seguirle cuando vaya del curro a casa, cuando quede a tomar algo, lo que sea. Su vida ya marcha así antes de reclutarlos, así que no fue un reto lograr eso una vez que ya forman parte del equipo. Aparte de luchar para DedSec, siguen yendo al trabajo y quedando con sus amigos. Sus vidas siguen, no es como si se unieran a una milicia y se mudaran a un búnker. Siguen siendo parte del mundo, viven su vida, así que nos habría costado más trabajo de no haber sido así.

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★ También es interesante ver cómo se acuerdan de lo que has hecho por ellos. Me pareció una pasada. Y en cuanto a la personalización, aparte de los atributos y las ventajas, ¿cómo podremos personalizar a nuestro personaje?

La personalización siempre ha sido importante, sobre todo desde Watch Dogs 2, donde podías ir a las tiendas y cambiarte de ropa. Eso se mantiene, y hay varios tipos de tiendas repartidas por el mundo asociadas a la economía ingame donde puedes invertir el dinero del juego en vestir a tus personajes conforme los reclutas. Por ejemplo, el otro día en la demo nos dio por jugar como una abuelilla y la llevamos a una tienda de ropa moderna para comprarle ropa hípster de veinteañera. Fue una pasada. Una vez que se unen al equipo, puedes cambiar su apariencia a tu antojo, no solo los aspectos jugables. Mola mucho poder presumir de equipo cuando juegas online con amigos y echáis la imaginación a volar.

★ Ahora que lo dices, cuando jugué con la anciana me fijé en que su manera de moverse era diferente al resto. Corría más despacio, se tropezaba... ¿Cómo cambian las animaciones de un personaje a otro?

Bueno, aparte de tener diálogos y doblaje propios, cada uno tiene su propio patrón de animaciones. Así que cuando nos pusimos a diseñar cada personaje de manera dinámica, cada uno con su historia y su vida, también pensamos en su apariencia y en cómo se mueven para que fueran creaciones singulares. Su manera de moverse varía en función de su edad, de su condición física. No es que partamos de un único modelo y le apliquemos varias skins. Todo forma parte de un conjunto: de dónde vienen, cómo se mueven, cómo hablan, qué pinta tienen, cómo cambian cuando se suman al equipo... Es una suma de todos esos factores. Lo hemos dado todo para que cada personaje sea único en su especie. Y esto también se refleja en las secuencias narrativas. Por ejemplo, en la que hemos visto hoy con Richard hay personajes esperando en un banco, mirando con disimulo, hay otros más atléticos que se sientan en el respaldo, se levantan de un brinco y se vuelven a sentar... Su personalidad también se deja ver en estas secuencias. Es todo muy variado, la verdad.

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★ Hablando del tal Richard, si es quien creo recordar, me fijé en que había un símbolo en su solapa y en sus gafas, lo que me lleva a pensar... ¿Puede ser que haya facciones?

Como ya os contamos, en el juego hay cinco tramas diferentes, cada una centrada en los temas fundamentales que trata el juego. La secuencia que visteis tiene que ver con la trama de la vigilancia, con una versión ficticia de Londres donde se espía a los ciudadanos. Ese personaje es un soplón que intenta sacar ese tema a la luz. Trabaja para el Signal Intelligence Response Service, o SIRS para los amigos, y el pin que lleva es el logo.

★ La ciudad de Londres es muy especial, y nuestra teoría es que se podrá interactuar con el London Eye o con el Big Ben ¿O no?

Creo que en la demo que hemos visto se podían visitar un par de lugares emblemáticos a los que les hemos dado un lavado de cara. Algo así como un holograma de adorno, para darles un toque más tecnológico. Fijaos bien cuando lo juguéis.

★ Entonces, ¿cuándo y en qué plataformas podremos jugar a Watch Dogs: Legion?

Watch Dogs: Legion saldrá a la venta el 6 de marzo de 2020 para PlayStation 4, Xbox One y PC.

★ ¡Muchas gracias por tu tiempo!
Gracias a ti. Ha sido un placer.

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