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Final Fantasy XVI

Punto de control: Hablamos de Final Fantasy XVI con Naoki Yoshida

Intentamos colarnos en la mente del director y productor para descubrir cómo será FFXVI, el J-RPG más esperado.

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Cuando salió la versión original 1.0 de Final Fantasy XIV para PC en el año 2010, el juego estaba tan mal y tan lleno de errores que sorprendería hasta a Bethesda. Tras la mala acogida que tuvo Final Fantasy XIII, la emblemática saga de juegos de rol nipón estaba pasando por momentos bajos. Contra todo pronóstico, el exalumno de Dragon Quest, Naoki Yoshida, consiguió remontar el barco de uno de los más aclamados y respetados MMORPG del mercado. Hay pocas figuras en la industria de los videojuegos que puedan presumir de haber salvado una saga del desastre absoluto, pero Yoshida consiguió lo imposible. Por ello no sorprende que los fans estén encantados con su papel en el desarrollo del siguiente capítulo. ¿Podrá Naoki Yoshida continuar su racha y traernos otro clásico? Hace poco tuvimos la oportunidad de pasar 20 minutos en su compañía para aprender un poco más sobre ello.

★ Gamereactor: Como se mostró en el tráiler de Awakening, volvemos a un escenario de mucha fantasía, un terreno que lleva sin explorarse en un Final Fantasy "single player" desde hace más de 20 años. ¿Por qué habéis optado por cambiar totalmente de dirección en lugar de la "fantasía con elementos futuristas" de títulos anteriores?

Yoshida-san: La razón es simplemente que a gran parte del equipo de desarrollo de Creative Business Unit III que está trabajando en Final Fantasy XVI les encanta el marco medieval fantástico, y me incluyo entre ellos. Queríamos crear un juego con una sensación de alta fantasía.

Otra de las razones de peso, como dices, es que existe esta percepción de que la saga ha ido cambiando su marco hacia uno más futurista y de ciencia ficción. Hemos tenido mucho feedback de jugadores que nos señalaron que el estilo se estaba convirtiendo en algo estático y rutinario. Por ello, para dar un giro a la serie, optamos por volver a las raíces clásicas de fantasía. Queríamos traer algo diferente a lo que los jugadores habían podido experimentar estos últimos años.

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★ ¿Qué habéis aprendido de Final Fantasy XIV que os haya servido en el desarrollo de Final Fantasy XVI?

Final Fantasy XIV es un MMORPG, mientras que Final Fantasy XVI es un juego de un solo jugador independiente. Desde un punto de vista de diseño, ambos juegos buscan objetivos completamente distintos. Por ello, es difícil señalar exactamente qué es lo que hemos podido coger en términos de diseño. Dicho esto, uno de los mayores aprendizajes que nos llevamos del trabajo de Final Fantasy XIV en estos 11 años es que hemos aprendido mucho de los jugadores, los fans y los medios de comunicación. A través de las interacciones con estos grupos, pudimos conocerlos, saber qué es lo que les gusta y lo que no, qué es lo que buscan en un juego y lo que no y lo que esperan de Final Fantasy y su serie. El hecho de poder usar este conocimiento e incorporarlo al desarrollo de FFXVI ha sido algo beneficioso para nosotros.

"Los mayores aprendizajes que nos llevamos del trabajo de Final Fantasy XIV en estos 11 años nos los han proporcionado los jugadores"

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★ Queda claro en el tráiler que los Eikons van a ser un eje central de la narrativa, y también pudimos ver escenas como en Final Fantasy IX en las que los Eikons luchaban entre sí. ¿Cómo influyen las grandes invocaciones en la experiencia de juego de Final Fantasy XVI?

Los Eikons de Final Fantasy XVI no son como las invocaciones que hemos visto en las anteriores entregas de Final Fantasy, ya que no las invoca un invocador a través de la magia. Los Eikons son criaturas únicas y poderosas que residen dentro de algunos individuos. Estos individuos, los dominantes, tienen sus propios orígenes e historias complejas. Algunos son venerados como héroes en sus naciones, o tratados como esclavos y empleados como armas de guerra, mientras que otros forman parte del gobierno y la política. Cada nación es diferente. Los dominantes están ligados a destinos muy duros, y a través de la narrativa conoceremos sus historias, qué les lleva a actuar así, sus valores y lo que creen que está bien y mal. También conoceremos las causas por las que están dispuestos a luchar, y si deben aceptar los poderes que les han otorgado para luchar por algo más.

En cuanto a las batallas de Final Fantasy XVI, veremos diferentes escalas y tamaños. Como habéis podido ver en el tráiler, algunas tendrán como protagonista a Clive mientras lucha contra pequeñas oleadas de soldados enemigos. Otras le enfrentarán a jefes colosales o incluso a los propios Eikons. Clive podrá llegar a controlar un Eikon para luchar contra otros en encuentros a gran escala. Sin embargo, lo único que puedo decir sobre esto es que la acción, las escenas, los diálogos y la historia se mezclan a la perfección. La ausencia de pantallas de carga allana el camino para una experiencia de juego de alto octanaje y una montaña rusa de emociones.

Final Fantasy XVI

★ Hablando de invocaciones, hemos visto la aparición de muchos de los clásicos. ¿Cómo fue la decisión sobre qué invocaciones incluir en el juego?

La saga de Final Fantasy tiene una larga historia de casi 35 años. Durante este tiempo han aparecido muchas invocaciones diferentes. Para tomar la decisión de cuáles incluir en Final Fantasy XVI, me centré en dos cosas. La primera, quería invocaciones que la mayoría de jugadores del mundo conocieran y que quisieran probar en una experiencia a una escala más grande. En cuanto a Ifrit, este caso es algo especial. Como sabréis, en la mayoría de juegos de Final Fantasy, Ifrit es una de las primeras invocaciones que se encuentra nuestro héroe, y el primero que derrotamos, lo que hacía que me sintiera un poco mal por él. Por ello, en esta ocasión creí que merecía la oportunidad de brillar más haciéndolo más fuerte y siendo el punto principal de la historia.

"Quería invocaciones que la mayoría de fans conocieran y quisieran probar a una escala más grande"

★ Los dos tráilers, Awakening y Dominance [entre estas líneas], nos han mostrado a un Clive de diferentes edades, lo que parece indicar que la historia apunta que haya un lapso de tiempo de varios años. ¿Podrías decirnos algo más sobre el papel que juega esto en la narrativa?

La historia de Final Fantasy XVI lleva a Clive Rosefield a través de tres etapas importantes de su vida. Una de ellas es su adolescencia, otra cuando tiene 20 años, y una última en la que tiene 30 años. Cuando es adolescente, lo vemos como el protector del Ducado de Rosario, un nombre de fantasía de uno de los caballeros del Ducado. Aquí lo vemos como un hombre joven que está aprendiendo a manejar la espada. A medida que el juego avanza y Clive se hace mayor, obtiene el poder de varios Eikons y aprende sus habilidades.

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★ También hemos visto lo que parece ser un Caballero dragón, un oficio clásico de los Final Fantasy que también se incluyó en la expansión Heavensward de FFXIV. ¿Tendrán los oficios clásicos un papel en Final Fantasy XVI?

Al principio del desarrollo, y hasta más o menos la mitad, tuvimos la idea de introducir un sistema de oficios basado en las habilidades de los Eikon. Finalmente optamos por no seguir este camino, ya que consideramos que queríamos que tanto los jugadores como Clive tuvieran la libertad de crear su propio estilo de juego. Introducir restricciones a través de los oficios afectaría a la apariencia de Clive y lo que sería capaz de hacer, con sus limitaciones, y no queríamos introducir restricciones en las acciones de Clive.

Si bien es cierto que los Caballeros dragón existen en forma de NPC, no hay muchas más referencias a otros oficios del estilo. Sin embargo, esto no quiere decir que el equipo no los haya tenido en cuenta para crear algunos de los enemigos. Hay un personaje élite al que todo el equipo llama ninja porque tiene acciones similares a este personaje, y existen más como este. Para aquellos jugadores que se fijen en todos los detalles, puede que descubran más pistas sobre estos oficios clásicos.

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★ El eslogan: "El legado de los cristales ha conformado nuestra historia durante demasiado tiempo" ha sido un aspecto destacado del anuncio del juego. Con una clasificación por edades más madura, un sistema de batalla completamente diferente y un enfoque más centrado en un único personaje, ¿quiere decir este lema que el propio juego quiere que Final Fantasy tome una nueva dirección?

Sí, el eslogan tiene dos significados. El primero es que sí, como he dicho antes, la saga Final Fantasy se ha vuelto un poco estática en los últimos juegos, con unos temas similares y con una estética muy basada en la ciencia ficción. Como franquicia, queremos romper con esto y hacer algo nuevo. Así que sí, este sería uno de los significados, y romper con este -los cristales han marcado nuestra historia- la serie ha marcado nuestra historia, y queremos apartarnos de este camino.

En cuanto al otro significado, los cristales siempre han estado presentes en los juegos de Final Fantasy como elementos buenos. Protegen y bendicen al jugador. Queríamos darle una vuelta a esto y crear algo nuevo, atractivo y que tuviera un impacto. Básicamente queríamos hacer lo contrario de lo que se había hecho en muchos de los juegos. En lugar de obtener esta bendición, se vuelve más bien una maldición. A medida que el juego avanza, descubrimos el verdadero significado de esto, y explicamos lo que ocurre con los cristales y cómo el eslogan está relacionado con los secretos que esconden. ¡Pero tendréis que jugar para descubrir esto!

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