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Dragon Quest XI: Ecos de un pasado perdido

¿Qué hace a un Dragon Quest ser un buen Dragon Quest?

Entrevistamos a su productor, Hokuto Okamoto, y al asistente de producción, Hikari Kubota.

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Casi nueve meses han tenido que esperar los aficionados europeos y americanos de Dragon Quest para saber cuándo va a llegar la undécima entrega numérica a esta parte del mundo. Square Enix se presentó en la PAX East 2018 con las fanfarrias y los heraldos, porque por fin iba a revelar el secreto. ¡Será el 4 de septiembre! Dijeron con negritas en sus comunicados para regocijo de buen parte de sus seguidores.

No de todos. Dragon Quest XI: Ecos de un pasado perdido llega, por el momento, solo para PS4 y PC. Sorprendente la inclusión de esta última plataforma. Decepcionante que ninguna de las dos consolas Nintendo lo vayan a tener todavía. La vieja portátil, en la que la gente lo lleva jugando casi una década se ha quedado con él sin explicación válida. La nueva híbrida, por un problema de compatibilidad con Unreal Engine 4 que hará que se retrase, y mucho. Hay quien desconfía y ve una estrategia un poco más turbia, la búsqueda del famoso 'double-dip' que tanto está provocando Switch en otros lanzamientos tardíos.

Estamos ante un juego que vuelve a los orígenes de la serie, dejando todo el peso del título en manos del protagonista. Una estructura clásica que sus creadores esperan que sirva para que puedan disfrutar quienes no han jugado nunca a Dragon Quest, como ya ha ocurrido en Japón. Hokuto Okamoto, productor del título, contó a Gamereactor que "mucha gente comenta que Dragon Quest 11 se ha convertido en uno de los mejores de la serie y por eso estamos muy agradecidos".

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Dragon Quest XI: Ecos de un pasado perdido

Quienes han seguido la serie han podido buscar similitudes y diferencias más allá de el nuevo techo técnico. El productor cree que en realidad no hay tanta diferencia con los juegos antiguos, ya que se mantiene la estructura de visitar una ciudad, pasar a campo abierto para luchar y después seguir a otra ciudad. Pero reconoce que "hay un punto en el que estábamos muy preocupados al desarrollar el juego y es un aspecto bastante importante de la historia", y era poder mostrar el mapa de formas distintas, cambiado entre unas veces y otras.

Su asistente de producción, Hikari Kubota, añadió que gracias a la potencia de las máquinas actuales no fue difícil "ampliar la aspiración y crear un mundo más vivo". Dragon Quest XI ofrece por primera vez ciclo día y noche y comportamiento variable de los enemigos. "Desde el principio, uno de nuestros objetivos era crear comportamientos específicos para los monstruos principales, para que tuvieran más vida", respondió.

El gran debate que afronta el género del RPG en estos momentos es la división entre tareas relevantes y tareas de relleno. Para ellos lo más importante era la historia, por eso, en cuanto al equilibrio entre avanzar y subir experiencia en otras misiones, Okamoto dijo que "no es una estructura en la que haya que grindear tanto para avanzar y progresar si vas matando los enemigos de forma natural en los encuentros normales en las zonas de batalla". El de Square Enix reconoció que parte del público, sobre todo el occidental, suele pedir un poco más de dificultad y eso suele conllevar pasar más tiempo en batalla: "Para ellos hemos incluido un modo difícil que esperamos que sirva".

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Se trata del modo Draconian Quest, que ya estaba incluido en la versión japonesa del título, pero no era tal y como es ahora. Kubota enumeró las dos diferencias para GRTV. La primera es un sistema que igual automáticamente el nivel de los monstruos al del personaje, y la segunda es que los monstruos de bajo nivel no aportan ningún o casi ningún punto de experiencia, para que sea más difícil ir avanzando.

Otro de los cambios que ha dejado este año de espera está en el doblaje. Mientras que la versión japonesa no tiene voces, la Occidental incluye doblaje al inglés. El cambio se debe, según el asistente, a que "en la versión japonesa no tuvimos el texto completo hasta el último minuto de producción, y como generalmente no es hasta ese momento cuando haces la grabación, decidimos no incluirla". Con ese trabajo ya hecho a la hora de localizarlo, decidieron ir más allá.

Dragon Quest XI: Ecos de un pasado perdido

Qué es lo más importante que tiene que tener un Dragon Quest, quisimos saber para terminar, una pregunta que desconcertó a su productor. "No hay una cosa particular que defina qué es un Dragon Quest y no tenemos una respuesta clara para eso", comenzó respondiendo. Lo que sí tenía claro era justo lo contrario, qué partes de ese todo son imprescindibles para hablar de un título que merece estar esta categoría, como pueden ser la historia, los personajes o su particular banda sonora, "o incluso una sensación general" que el jugador siente cuando está explorando el mapa. "Son todos los elementos construidos uno encima del otro los que crean la experiencia Dragon Quest, así que todos esos elementos son esenciales".

Disfrutando de la pregunta, se paró a pensar y continuó con otro punto en común que los fans seguro que han apreciado y buscan en cada entrega: "Hay una cosa que el equipo ha equipo continuamente año tras año en todos los juegos de la franquicia Dragon Quest cuando están desarrollando el juego se aseguran de que incorporamos espías, en el buen sentido para los jugadores y para los jugadores".

Para terminar, Kubota recordó que Dragon Quest XI: Ecos de un pasado perdido llegará a PS4 y PC en septiembre de este año, y a Nintendo Switch mucho más tarde.

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