La semana pasada asistimos a la presentación de GRIS para Nintendo Switch en el Espacio Solo en Madrid y pudimos sentarnos a charlar con Adrián Cuevas. El director técnico del juego viene del desarrollo de súper-producciones como Assassin's Creed o Far Cry en Ubisoft Montreal y ahora se emociona al contar cómo vive el lanzamiento inminente del primer trabajo del estudio indie Nomada Studio, algo mucho más pequeño y personal. Pero, ¿qué significa GRIS? ¿Es un acrónimo?
"Lo más importante de todo el juego son los colores", explica Adrián en la vídeo entrevista con Gamereactor más abajo. "Gris puede ser el nombre propio de una persona [como el de la protagonista], el nombre del color [en castellano], y empezamos [la partida] en blanco y negro, así que encajaba perfectamente", pues toda la historia sucede en el mundo interior del personaje.
La idea de jugar con los colores y las emociones estuvo ahí desde el principio, ya que el pintor "Conrad [Roset] tenía bien claro que quería un juego muy artístico. Y tenía muy claro que una de las mecánicas debía consistir en ir descubriendo colores, en desbloquearlos. Y quería empezar desde el blanco y negro", recuerda Adrián.
En la entrevista también tratamos cómo cada capítulo de la historia se basa en un color de la paleta, por qué descartaron una mecánica de juego que tenía que ver con el vestido de Gris, o cómo empezó a trabajar el equipo a partir de un storyboard, al estilo de una película de animación.
"Es casi como hacer una película", señala el también animador, y en el vídeo se pueden ver varios ejemplos y material del proceso. "Cada frame que ves se ha dibujado a mano (digitalmente); de hecho llegamos a pensar en hacerlo en papel y luego escanearlo, pero era demasiado. Pero sí, todo se ha pintado a mano frame a frame, y luego se ha coloreado. Probablemente sobre el 80% de la plantilla en el estudio ha trabajado en arte y animación. ¡Casi todos!"
La mente y artista principal del proyecto Conrad Roset es un pintor ya reconocido y suyo es el estilo característico de GRIS, pero en Nomada también bebieron de otras fuentes de inspiración, incluyendo "de las artes clásicas, de los cómics... por ejemplo de Moebius, de las películas de Disney (principalmente algunas zonas como el bosque)", conforme admite Adrián, pero también de otros estudios modernos como Studio Ghibli y de otros juegos como Cuphead, Ori and the Blind Forest o Journey, pese a que la mayoría del equipo "nunca había trabajado en videojuegos", sino que venían de otros campos, principalmente las artes plásticas.
Por último nos preguntábamos si un videojuego sobre la pérdida y el pesar podía terminar ayudando a otras personas que se sintieran 'grises', o incluso resultarles alentador.
"La historia es sutil, pero no queríamos explicarla completamente, porque al final lo que queremos es que sientas lo que siente Gris", describe Adrián. "Y no sabemos si esto va a pasar, pero nos encantaría que la gente que está atravesando situaciones parecidas pudiera ver lo que está sintiendo Gris y cómo lo supera. Así que esperamos que, del mismo modo que transmitimos el sentimiento de melancolía al principio, al final también se puedan sentir como se siente Gris".
GRIS sale para Nintendo Switch y PC el 13 de diciembre, pero al final de la entrevista el director técnico deja la puerta abierta a nuevas plataformas e incluso proyectos de futuro, porque "Conrad tiene un montón de ideas (risas)".