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Red Dead Redemption 2

Así empieza Red Dead Redemption 2: las seis primeras horas en el Oeste

Impresión final RDR2: estamos entre los pocos afortunados que ya han jugado el comienzo de uno de los trabajos más ambiciosos y prometedores de la última década.

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Si ya has leído nuestras extensas impresiones de hace un par de semanas, ya sabrás exactamente de qué va Red Dead Redemption 2 y cómo se siente a los mandos. Ya sabrás lo 'táctil' que resulta, cómo cada animación aporta sensación de peso y un feedback realista al jugador. Sabrás que este es el mundo abierto más grande y profundo que haya construido Rockstar Games jamás, y que en su totalidad se puede jugar en primera persona desde el día 1. Recordarás también que ha mejorado mucho el sistema de tiroteos, que tu caballo es un compañero fiel y no un vehículo. Sabrás mucho de cómo se ven sus gráficos y de cómo suena su paisaje sonoro.

Con aquel avance en profundidad te contamos también lo impresionante que resulta el conjunto y, con una palabrería del todo halagüeña, cuán prometedora había sido la partida limitada que echamos en Copenhague hace unas semanas. Quedamos muy asombrados, eso queda muy claro, pero sobre todo muy aliviados y convencidos de que Rockstar se sigue centrando en los detalles, las pequeñas cosas que hacen que un mundo como este funcione, y vaya que si funciona.

Hace poco nos volvieron a invitar, en esta ocasión a la fría Londres, para una sesión extendida con el juego poco antes de su lanzamiento. Por tanto, estas son nuestras impresiones finales antes de perdernos en las tierras de la nueva súper-producción de mundo abierto de Rockstar para el análisis de RDR2.

Red Dead Redemption 2Red Dead Redemption 2

En total, esta vez pudimos jugar nada menos que las seis primeras horas de Red Dead Redemption 2, con el permiso de llegar hasta donde quisiéramos/pudiéramos en ese tiempo. Así, nos propusimos viajar hasta donde alcanzaba la vista o pararnos con cada personaje del camino, y durante nuestro viaje nos hemos ido reafirmando en nuestra convicción de que tenemos entre manos algo especial. Y lo que es más, algo verdaderamente importante.

En esta ocasión, Rockstar ya estaba lista para dejarnos verlo todo, para que el juego hablara por sí mismo y por tanto pudiéramos empezar una partida nueva. El salvaje oeste es un concepto que tiene sus días contados, con los agentes del orden patrullando las tierras y con los nuevos, grandes negocios reemplazando a los forajidos y la industria ocupando el lugar de lo indómito. Nuestra feliz banda de bandidos viene de Blackwater después de que un atraco saliera por la culata, en busca de refugio en las montañas nevadas. Todo pinta bastante mal, y ahí es donde tomamos el control del personaje principal Arthur Morgan; con la responsabilidad de estos tres forajidos soñadores, anhelando una vida fuera del control gubernamental.

La llegada a Saint Denis, hay que vivirla

Desde ahí, nuestra excursión de seis horas abarcó desde el impactante par de misiones iniciales -en las que atraviesas la ventisca y la nieve implacable para conseguir comida, refugio y calor para tu gente- hasta descubrir Saint Denis, la ciudad más grande y rebosante de actividad de todo el juego. Y llegar a esa metrópolis es algo que, directamente, cualquiera que se considere jugador de videojuegos, debería estar deseando experimentar.

Una vez más, volvimos a asaltar el tren. De nuevo, nos hicimos con la pasta necesaria para conseguir que nuestro grupo saliera de la absoluta pobreza y esquivara (por ahora) una muerte segura. En esta ocasión, como ya conocíamos las mecánicas de antemano, fuimos capaces de desenfundar nuestro revólver más rápido y de forma más decidida, derribando un enemigo tras otro mediante la combinación de disparos desde la cobertura con el rifle de repetición y tiroteos con la pistola desde la cadera. Otra vez fuimos capaces de decidir el destino de los enemigos restantes que terminaban rindiéndose, y en esta ocasión escogimos forzarlos a entrar en el tren... para luego ponerlo en marcha hacia el infinito sin maquinista. Esto afectó a nuestro honor, pero tenemos que decir que también fue un gustazo. Además, en esta partida pudimos contemplar la migración real del campamento, tomando las riendas de los enormes carros de transporte conforme descendíamos las montañas hasta Horsetooth Ridge, que en realidad se convierte en el primer campamento en condiciones del juego.

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Al repetir todo esto con ligeras o grandes variaciones tenemos que volver a destacar los mismos conceptos esenciales que ya advertimos en su día. Es un mundo de juego gigantesco pero hecho a mano hasta el más mínimo detalle, donde cada formación rocosa está ubicada con un propósito, donde cada forastero tiene una historia que contar.

Si bien es cierto que algunos parecen descontentos con el ritmo deliberado del juego, nos gustaría hacer una apreciación. Red Dead Redemption 2, igual que todos los juegos de Rockstar que vinieron antes que él, es producto de la cinematografía, de las reglas e inspiraciones que se encuentran en las películas clásicas, y su ritmo, su diálogo, la forma completa de su narrativa, se basa en estos referentes. Ningún elemento tiene permitido comprometer la inmersión, de modo que tienes que coger físicamente las armas de las alforjas de tu montura, tienes que frotarte ese mugriento cuerpo desnudo si decides pagar por una ducha en el hotel, y cuando se salga una rueda de tu carro durante la migración, tendrás que empujar el stick izquierdo para devolverla a su sitio.

No todos los juegos pueden ser así, y aunque parezca redundante, la inmersión es grandiosa, y a cada paso te recuerda dónde estás, de dónde eres. No eres un visitante, eres de estas tierras y al tener esa cantidad de interacciones (aparentemente nimias) con el mundo, esa inmersión queda constantemente garantizada. Puede ser lento, sí, pero es efectivo, y más que eso, todo lo que hace aporta a la ilusión de que eres Arthur Morgan y de que este lugar, pese a su hostilidad, te da la bienvenida cada vez que coges el mando. Esa ilusión se va ampliando y haciendo más profunda con cada capa de interactividad y exposición narrativa.

Tras un largo prólogo, que hace un trabajo genial a la hora de introducir las muchas mecánicas que ya hemos descrito en detalle -tales como el movimiento, las acciones del caballo, Dead Eye, la gestión de ítemes o la caracterización de personajes- también pudimos probar algunas de las actividades adicionales que ofrece el juego. Los encuentros con Extraños de GTA vuelven aquí, y aparecerán de forma dinámica por el mapa. Además, cada personaje tiene literalmente una posible historia que contar, así que simplemente por acercarnos a un ciudadano en el pantano, terminamos víctima de un asalto, ahogados en sus aguas, convertidos en comida para los caimanes. Todo esto, como seguramente esperáis, se relata con una calidad sobresaliente de las actuaciones, y es algo que no se limita al reparto principal de personajes, sino a la totalidad de la experiencia, desde los desconocidos aleatorios hasta los matones de O'Driscoll. Todos interpretan sus frases con presencia y gravedad, y te venden una ilusión que compras al instante. Por otro lado, como ya han demostrado varios tráileres hasta la fecha, estas son de lejos las mejores animaciones faciales que hayamos visto en un juego de Rockstar, consiguiendo que los actores puedan transmitir sus emociones de forma aún más convincente. El resultado es que a RDR2 no le cuesta mucho tiempo hacer que el jugador se sienta irremediablemente ligado a la gente que rodea a Arthur, y esperamos que ese lazo se vaya reforzando con el paso de las horas de juego.

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No solo eso: también vuelven las recompensas, atareando a Morgan con encontrar y perseguir a los que salgan en los carteles de "se busca", maniatarlos (lo que es todo un placer) y devolverlos a los calabozos en poblaciones como Saint Denis o Valentine. A esto hay que sumar desafíos de caza y otras formas de rejugabilidad, como las medallas de cobre, plata u oro que se conceden al jugador tras cada actividad completada. Es cierto que suena muy parecido a GTA V, pero hasta ahí llegan las comparaciones, pues la fórmula de base ha crecido, se ha hecho más amplia y profunda, y ahora cuentas con mucho más control y mecánicas que tener en cuenda, desde montar a tu caballo hasta sujetar tu carabina mientras apuntas con el revólver. Y aunque Red Dead Redemption 2 haga malabares entre muchos mecanismos, y pueda parecer un poco abrumador de primeras, al rato se convierte en una práctica muy intuitiva, algo que sólo puede ocurrir en los proyectos que se han pasado años refinando conceptos esenciales.

Hablando de caza, también pudimos probar las monterías más a fondo. Con el apuntado Dead Eye puedes seguir el rastro de los animales durante un rato aunque se muevan, y si los acechas y encuentras el ángulo ideal, podrás cazar desde ranas hasta esos temibles caimanes, pasando por águilas, búfalos, venados y mucho más. Luego, Arthur puede despellejar a la presa para conseguir recursos, todo con su animación dedicada, una para cada especie.

Pero con solo seis horas solo rascas la superficie de un mundo así. Completamos las misiones principales y avanzamos en la historia -que no vamos a destripar aquí con spoilers- ojeamos los escaparates de las tiendas para comprar ropa y cambiar partes individuales de nuestras armas, hablamos con la gente que nos pedía ayuda y, por supuesto, nos metimos en varios altercados con la ley.

De hecho, esas seis horas se pasaron volando. Parecieron cuarto de hora, algo que sólo los juegos más especiales pueden conseguir. Quedan 23 días para Red Dead Redemption 2, y la sensación que nos dejó desde que cogimos el mando hasta que terminó nuestra demo, vuelve a reforzar la noción de que Rockstar lo ha vuelto a hacer; ha vuelto a construir algo memorable, una inmersión auténtica para hacer sentir al jugador que pertenece a cierto espacio virtual. Una realidad alternativa tan convincente que echarás de menos a los personajes cuando no estés jugando, que tus propios movimientos en la vida real parecerán extraños y los de Arthur normales.

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