"Hoy no se anunciará ningún juego nuevo". Eso fue lo que dijo el director ejecutivo de Paradox Interactive, Fred Wester, a la prensa del mundo de los videojuegos reunida en sus oficinas de Estocolmo. Sin duda, fueron unas declaraciones impactantes viniendo de una empresa que hace unos años solía presentar unos quince títulos y que en esta ocasión se contentó con mostrar seis proyectos con fecha de salida prevista para 2015, la mitad de ellos este trimestre.
En los últimos años, hemos acudido a eventos similares en los que Paradox anunciaba más de cinco nuevos proyectos, pero parece ser que esos días de locos son cosa del pasado. Entre los juegos que se presentaron este año se encuentran principalmente proyectos más grandes, en los que participan equipos que van desde los doce a los cuarenta trabajadores. Esto supone una gran diferencia con respecto a la época en la que Paradox desarrollaba un montón de proyectos en los que trabajaban apenas una o dos personas. Más tarde, Wester nos reveló que no quiere que la empresa pierda esa forma atrevida y un poco loca de hacer las cosas, pero también están intentando concentrarse más en sus IP más importantes: Crusader Kings, Magicka, Europa Universalis y Hearts of Iron.
Uno de los grandes cambios que ha experimentado Paradox en los últimos años es que han comenzado a cancelar proyectos que no cumplían con el nivel de calidad que esperaban obtener. Así, se cancelaron Magna Mundi y East vs. West, dos proyectos desarrollados de forma externa que usaban el motor gráfico Clausewitz creado por Paradox, y el juego de rol Runemaster, desarrollado de forma interna. El vicepresidente ejecutivo de desarrollo de videojuegos Johan Andersson manifestó la angustia que había sentido y como le provocó pesadillas tener que tomar la decisión de cancelar el proyecto de sus sueños. Tenían una historia y el concepto del juego era genial, pero el problema estaba en que los combates y la jugabilidad no eran divertidos, por lo que, tras tres años de desarrollo sin un final a la vista, hubo que cortar por lo sano.
Europa Universalis se expande con El Dorado desde el 26 de febrero. Esta expansión se centra principalmente en los mayas, los aztecas y los incas, pero también podemos personalizar la nación con la que empecemos y crear mapas aleatorios.
Paradox Development Studio tiene cinco o seis equipos que trabajan en otros tantos proyectos. El estudio ha crecido hasta contar con un total de setenta y dos trabajadores en plantilla. Todos los equipos son más grandes que el que creó Hearts of Iron 3 e incluyen ahora un control de calidad.
A continuación, os presentaremos tres de los equipos de Paradox. Uno de ellos es el equipo que sigue creando parches, contenidos y expansiones para Crusader Kings II incluso tres años después de su lanzamiento; otro, el encargado de Europa Universalis IV, que, con más de 200.000 jugadores mensuales, es el título más popular de PSD. Este equipo sacaba una nueva expansión (El Dorado) hace unos días. Además de estos dos, está, por supuesto, el equipo de Hearts of Iron IV.
Los otros dos o tres equipos (depende de a quién se le pregunte) son una incógnita, pero lo que sí se sabe es que ninguno de ellos está trabajando en proyectos pequeños o medianos (como Sengoku, por ejemplo) ni en nada que tenga que ver con Victoria. Desde luego, después de todo lo que nos han sugerido, sería toda una sorpresa que Europa Universalis: Rome 2 no estuviese entre los dos o tres proyectos no anunciados, pero del resto no se sabe mucho. Lo único que sabemos es que todos ellos son juegos de gran estrategia y que, actualmente, no hay ningún proyecto de rol como Runemaster en desarrollo (aunque la esperanza de que creen un RPG sigue viva).

Hearts of Iron IV está previsto para el segundo trimestre de 2015.
Shams Jorjani, que está al frente del catálogo de Paradox, declaró que este cambio de estrategia que consiste en anunciar los proyectos cuando ya están en una etapa de desarrollo más avanzada puede permitirles embarcarse en más proyectos y cancelar los planes de distribuir aquellos que no dan resultado. Este cambio ha estado motivado por el hecho de que, en el pasado, Paradox decidió seguir adelante con ciertos proyectos que, echando la vista atrás, quizá deberían haberse cancelado.
La colaboración con Sony se anunció en el E3, donde se confirmó el lanzamiento de Magicka 2 para PS4 (de hecho, se podía probar en la feria), y llegó de una forma bastante interesante. Durante la generación anterior, Paradox tuvo problemas para desarrollar y, sobre todo, distribuir juegos para consolas. Fred Wester explicó que los 10.000 dólares (unos 8.814 euros) que costaban los parches actuaban en contra la empresa, pero la llegada de la nueva generación trajo consigo cambios importantes en las políticas de Microsoft y Sony y ambas empresas mostraron interés por trabajar con Paradox.
La razón por la que acabaron colaborando con Sony fue simplemente que estos usaron unos métodos más agresivos para lograr un acuerdo. Un día, los de Sony llamaron y les dijeron que tres de sus hombres se iban a presentar en Estocolmo. Wester les contestó que no perdiesen el tiempo, ya que Paradox no tenía interés en desarrollar juegos para consolas. Sin embargo, los de Sony siguieron insistiendo y, al final, llegaron a un acuerdo. Por el momento, Paradox solo tiene planes para PlayStation, pero esto no quiere decir que las cosas no vayan a cambiar en el futuro.

El desarrollo de Magicka 2, también previsto para el segundo trimestre de este año, va por buen camino y pudimos probar el juego para PS4 en el evento.
Citando al director de distribución third-party de PlayStation, Wester dijo que la antigua política (en la época de PS3) para tratar con los desarrolladores y distribuidores indie se reducía a mandarlos "a tomar por culo". Vamos, que no los recibían con los brazos abiertos, precisamente.
"¿Cuál de nuestros proyectos le entusiasma más a Sony?", pregunta Fred Wester. Dicho así, seguro que no es la segunda parte de Magicka, un título que vendió millones de copias. "Hollowpoint. Nos preguntan por él todo el rato".

Hollowpoint es una estupenda mezcla de acción en 2D y 3D con elementos tácticos y estratégicos.
Hollowpoint (clic para impresiones) es otro estupendo ejemplo de los cambios que ha experimentado Paradox. Microsoft se puso en contacto con Ruffian Games, la empresa desarrolladora con sede en Dundee, para crear Crackdown 2 mientras los de Realtime Worlds le dedicaban todos sus esfuerzos al malogrado APB. Desde entonces, lo que han hecho sobre todo son trabajos acordados por contrato relacionados con "un montón de cosas para Kinect de las que no quiero ni acordarme", como dice Billy Thomson. Es por esto que seguro les supondrá un gran alivio trabajar en un proyecto como Hollowpoint, que les apasiona. Desde el punto de vista de Paradox, lo positivo de trabajar con esta empresa es que es muy diferente a hacerlo con equipos con menos experiencia.
Lo mismo se podría decir de Pillars of Eternity, pero en este caso estamos hablando de un tipo de colaboración diferente, ya que, si bien Obsidian y Paradox van a encargarse distribuir el juego, Paradox no participará en la financiación, sino que se limitará a aportar su experiencia en distribución y marketing. También hay que destacar que están teniendo lugar conversaciones para acordar futuras colaboraciones entre ambas empresas. Todavía no hay nada fijo, pero Pillars of Eternity podría ser el comienzo de una bonita amistad. Lo que sí que quizá habría que coger con pinzas son las últimas noticias sobre Eternity 2. El director del juego, John Sawyer, se lo tomó a risa y explicó que no tenía planeada ninguna reunión sobre Eternity 2. Es evidente que están pensando en hacerlo en algún momento, pero por el momento la prioridad es terminar Pillars of Eternity y producir su DLC.

Pillars of Eternity necesitaba algunos pequeños ajustes en los combates. Su lanzamiento está previsto para el 26 de marzo.
Otro gran próximo lanzamiento es Cities Skylines, un juego que busca llenar el vacío que dejó el decepcionante SimCity, con grandes ciudades, montones de cosas para integrar y un gran número de decisiones de microgestión para tomar (como si queréis que "eso" se legalice o no, por ejemplo).
"Un día en la oficina, me di cuenta de que había veinticinco personas jugando al juego en Steam", dice Wester. "Por supuesto, en el estudio solo hay doce trabajadores, lo que quería decir que trece personas de la oficina estaban jugando a las 10:30 de la mañana en vez de hacer su trabajo. Me di un paseo para ver las pantallas de la gente, pero creo que es una señal de que tenemos algo bueno entre manos".

Las grandes ciudades son una de las principales características de Cities Skylines, el juego de construcción de ciudades de Colossal Order. También destaca el modo offline.
A Paradox se le han quedado pequeños sus actuales aposentos, que se sitúan en los dos pisos superiores del antiguo edificio de hacienda en Estocolmo. Las vistas son preciosas, pero en octubre se mudarán una vez más al lado de Avalanche Studios, concretamente a unas amplias oficinas que están a solo dos minutos andando de su actual sede. En la acera de enfrente, se encuentran las nuevas oficinas de DICE y, no muy lejos de allí, las de Mojang y Fatshark, entre otras. Actualmente, el desarrollo se está llevando a cabo de forma interna, no solo por una cuestión de control, sino también porque Paradox quiere asegurarse de poder seguir invirtiendo recursos en sus juegos en los próximos años, algo que puede resultar problemático cuando se trabaja con desarrolladores independientes.
Está claro que Paradox se está consolidando. 2014 fue el primero de once años en el que no crecieron sus beneficios, lo que fue en gran parte resultado del retraso de algunos títulos clave, como Pillars of Eternity o Magicka 2. War of the Vikings no obtuvo tan buenos resultados como se esperaba (de hecho, la franquicia War se encuentra en un hiato), pero también es cierto que Crusader Kings II disfrutó de su mejor año desde su lanzamiento en 2012. Ahora mismo, se está trabajando un plan para hacer que os beneficios crezcan hasta los 500 millones de coronas suecas (más de 52 millones de euros) para el año 2017 y convertir a Paradox en una de las cinco empresas suecas con mayor número de empleados. La transparencia también es vital y, como habéis podido ver, en la convención de este año se respiraba un ambiente muy abierto, aunque se hayan mantenido en secreto los futuros proyectos.