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Retrasos de videojuegos para bien

Los insaciables demonios del retraso secuestraron hace unos días Watch Dogs o DriveClub; adelgaza el catálogo de PS4 y Xbox One. Recordamos otros ejemplos.

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Los retrasos son parte habitual y desafortunada del desarrollo y lanzamiento de videojuegos, pero rara vez se toma a la ligera la decisión de posponer la salida de un juego. Miremos por ejemplo el caso de Watch Dogs. Enseñado por vez primera en la feria E3 2012 dejó boquiabierto al público con su concepto y supuso una primera muestra de lo que podríamos esperar de la nueva generación de juegos y consolas. Es un proyecto en el que Ubisoft tiene puestas enormes expectativas. En su último informe financiero figuraba una estimación de ventas de 6,2 millones para Watch Dogs, una cifra que no se alcanza con un juego que no está pulido o que está roto en algunos aspectos a la hora del lanzamiento. Tras verlo en acción en la feria Gamescom del pasado agosto, y también algo después, iba creciendo en la redacción la preocupación; parecía imposible que llegara a las tiendas bien acabado y con los problemas que advertimos durante nuestras sesiones completamente limados.

Retrasos de videojuegos para bien
Watch Dogs se toma un necesario respiro y se prepara para 'hackear' tu consola en 2014.

Si sumas el hecho de que corría sobre un PC y no sobre hardware 'next-gen' definitivo, o que no nos dejaran probar ninguna sección de libre exploración (únicamente misiones específicas y multijugador controlado), estaba claro que faltaba mucho por hacer. Naturalmente, considerando la tradición de Ubisoft de invertir un montón de personal en problemas como estos (y de depender de gigantescos parches de lanzamiento, como con Assassin's Creed III), no dábamos el retraso de Watch Dogs por hecho, pero lo cierto es que tampoco se detectó demasiada sorpresa por las oficinas de Gamereactor cuando la compañía gala decidió hacerlo oficial la semana pasada.

Aun así estamos seguros de que Ubisoft echó el resto en la recta final y sumó todas las manos disponibles al juego para intentar llegar a tiempo; después de todo, un acuerdo de pack con Sony en el lanzamiento de PS4 tiene un gran valor, y por otro lado el cabecilla de la compañía Yves Guillemot ha señalado en varias ocasiones los beneficios que genera establecer una nueva franquicia al principio de una generación de consolas. Al final no fueron capaces de cumplir el plazo, y dada la calma que tradicionalmente llega un par de meses después del lanzamiento de una consola, quizá Watch Dogs encuentre un marco de lanzamiento ventajoso a primeros de año. Es evidente por muchas razones y movimientos que Ubisoft ha hecho todo lo posible para evitar el retraso, pero se puede llegar a un punto en el que ni un gran apretón final ni todo el personal posible pueden resolver los problemas en cuestión. Simplemente hace falta más tiempo.

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Pisar el freno y retrasar la llegada de DriveClub ha sido una decisión difícil para Sony. Los fans del género y de la nueva consola esperan que sea para mejor.

En el caso de DriveClub, el otro sonado retraso conocido hace unos días, también había mucho en juego. Una versión limitada del título corría a toda velocidad a la colección instantánea de juegos de PS Plus para PS4, algo que se había convertido claramente en una de las mayores excusas para que los nuevos usuarios de PS4 pagaran la cuota de suscripción desde el primer día. El equipo de Evolution Studios tenía experiencia desarrollando juegos para un lanzamiento de hardware, pues Motorstorm llegó a tiempo de la salida europea de PS3 y Motorstorm RC hizo lo propio con la portátil PS Vita. Sin embargo, conseguir llegar al lanzamiento mundial de PS4 con DriveClub ha demostrado ser mucho más difícil. Fue el propio Shuhei Yoshida, líder de Sony Worldwide Studios, quien confirmó los rumores del retraso en la página oficial de PlayStation, demostrando la gravedad del movimiento.

Algunos estudios acostumbran a incumplir plazos, pero mientras consigan completar un gran juego al final, la mayoría de las publicadoras suelen levantar la mano. Aunque no sea óptimo gastar más dinero en un proyecto que el presupuestado originalmente, casi siempre la idea de lanzar algo sin acabar es un panorama aún más temido, pues te arriesgas a dañar una propiedad intelectual durante muchos años.

El caso ideal de un retraso es el que sufrió Batman: Arkham Asylum. Desarrollado por Rocksteady Studios, lo iba a publicar Eidos, compañía apurada por entonces. Cuando Square Enix entró en acción como nueva propietaria en mayo de 2009, se decidió que Arkham Asylum debería posponerse y, en lugar de salir en junio, llegar al mercado a finales de agosto. Lo lógico sería pensar que, de no haber entrado en la jugada Square Enix para comprar a la editora de Tomb Raider, el lanzamiento de junio se habría intentado cumplir. Pero claramente al juego le faltaba un pulido final.

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El Arkham Asylum original fue todo un éxito que dio origen a una lucrativa franquicia, aunque ni Eidos ni Square Enix se beneficiaron de sus continuaciones.

Con el tiempo quedó patente que esta prórroga dio sus frutos, pues el juego recibió la aclamación popular. Ironías de la vida, a Eidos le había cedido la licencia otra de sus demandantes, Warner Bros., quien pronto movió ficha para reclamar el estudio y conseguir más adelante publicar la segunda parte Arkham City. Obviamente, Arkham Asylum rebosaba calidad y el juego que habría salido en junio no habría sido terrible, pero quizá hicieron varios recortes al contenido para llegar al plazo y otras estarían sin perfeccionar. Dos meses pueden ser un mundo si el juego ya va camino de la genialidad.

Por otro lado, claro está, un retraso también puede indicar que el juego no acaba de salir bien. A veces no es cuestión de un pulido final, de modo que algunos títulos que se estrellan en su lanzamiento (juegos como Aliens: Colonial Marines vienen a la cabeza) sufren típicamente múltiples retrasos respecto a su lanzamiento programado inicialmente. Naturalmente un retraso también puede ser síntoma de más de una causa; puede que un juego fuerte simplemente necesite algo de tiempo extra de desarrollo para brillar de verdad, o puede que un proyecto, por alguna o varias razones, simplemente no vaya bien. Los que trabajamos en prensa de videojuegos solemos desarrollar una especie de sexto sentido sobre este tipo de cosas, leyendo entre líneas en los comunicados oficiales, interpretando los silencios o aprendiendo a escuchar a lo que te dice tu instinto.

Retrasos de videojuegos para bien
Aliens: Colonial Marines fue un desastre, incluso tras numerosos retrasos.

También se podría decir que cada juego desarrollado es un caso distinto, pero aun así quedan similitudes que se pueden advertir. Los retrasos afectan tradicionalmente a proyectos ambiciosos en los que hay que replantear parte del diseño de juego y después ajustarlo una y otra vez (de hecho, grandes estudios que emplean este método suelen referirse al lanzamiento en plan "cuando esté listo") y a juegos que por alguna razón (mala dirección, concepto cojo, falta de experiencia) son un completo desastre y que los pospongan es inevitable. Finalmente, tampoco hay que olvidar, obviamente, las contadas ocasiones en las que tienen que ver razones legales o de mercado (como pasó con Gears of War 3) para retrasar un juego, pero las segundas también suelen ir de la mano de una necesidad de pulido final.

Además se pueden encontrar juegos que provocan que otros alteren sus planes de lanzamiento. Cuando Rockstar decidió posponer Grand Theft Auto V para perfeccionarlo y mejorarlo algo más (aunque ahora queda claro que al modo online no le habría venido mal un tiempo extra), provocó un efecto dominó. Cantidad de publicadoras habían decidido apartarse de este 'monstruo' evitando el mes de mayo, pero de repente GTA V saldría durante el más poblado mes de septiembre. En este caso el aviso llegó con tiempo, pero está claro que habríamos visto más juegos programados para mayo de no haber apuntado GTA V a ese mes inicialmente. Probablemente Deep Silver tuvo que tomar una decisión complicada cuando asumió el control y la propiedad de Saints Row IV y el estudio Volition; apretaron para llegar en el hueco de agosto, justo a tiempo para evitar a GTA V, pero es evidente que si GTA V no hubiera salido en septiembre, entonces el equipo de Saints Row IV habría disfrutado de otro mes extra de desarrollo (lo que, además, habría separado el juego algo más de la fecha de salida original de GTA V).

Retrasos de videojuegos para bien
El retraso de Grand Theft Auto V tuvo efectos colaterales en el sector.

A veces se compara injustamente la industria de los videojuegos con la del cine, en la que la mayoría de los plazos se mantienen y cumplen a rajatabla (una vez el proyecto entra en fase de producción), pero para conformar un videojuego entran en acción algunos mecanismos más complejos. Hasta cierto punto, los jugadores deben acostumbrarse a ser pacientes y comprender los retrasos por el bien del juego final. Tampoco está mal tener en cuenta que un retraso podría ser signo de que un proyecto está sufriendo ciertos problemas.



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