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Retrospectiva: la historia de Metal Gear - parte 1

Like a Boss: la historia completa del súper-espía y fumador compulsivo de Hideo Kojima, contada por Viktor Eriksson para los lectores de Gamereactor. En la primera parte de nuestro especial estudiamos el nacimiento del icono: juventud, cine y Metal Gear.

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Cuando era un chavalín, Hideo Kojima tenía unos padres que trabajaban sin parar. El pequeño Hideo solía quedarse solo en casa y cuidaba de sí mismo lo mejor que podía. Así las cosas, la tele familiar hacía de su principal ventana al mundo, en forma de películas, series de TV, culebrones y dramas de todo el globo.

En cierto modo, estas producciones se convirtieron en su educación y en sus lecciones sobre la sociedad. Incluso hoy en día sigue enciendo la televisión tan pronto como entra en la habitación de otro hotel más, para sobrellevar los sentimientos de soledad.

Kojima nació en Tokio, pero creció en el campo, en la zona oeste de Japón. Como era el más pequeño, constantemente tenía que demostrar su madurez delante de los amigotes, lo que le llevó a jugarse la vida en más de una ocasión de muy jovencito. Una vez estuvo a punto de ahogarse, otra le atacó un perro. También se salvó por poco del atropello de un tren exprés, y otra vez le amenazaron con un bate de béisbol. Kojima tenía cinco años y se encontró a sí mismo proyectando la vida en el mundo más compasivo de las películas de TV.

Los años pasaron y los padres de Kojima pusieron el listón muy alto respecto a lo que esperaban del Hideo adulto. En lo más alto de las prioridades estaba naturalmente obtener un trabajo fijo... y con un buen sueldo, claro está.

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Esto no hizo de incentivo para un joven Hideo que lo que más quería era ser un artista o un ilustrador, y cuyo tío, que ya era un gran artista, siempre se veía apurado con problemas económicos.

Pero incluso de muy joven, Hideo comenzó a inventarse historias. Escribía cuentos que luego enviaba a periódicos y revistas, soñando con que un día se los publicarían. Los guiones podrían extenderse a veces hasta 400 páginas, o tratar con temáticas tan pesadas como "el control masivo del estado sobre el envejecimiento, a causa de la sobrepoblación". Ninguna apareció publicada.

LOS AÑOS DE CINEASTA

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Kojima no perdió la paciencia ni la ilusión, sino que decidió probar suerte con el cine y se puso a rodar películas con su cámara de 8mm. La temática solía tener que ver con policías o zombis. O ambas cosas. Kojima estuvo a punto de obsesionarse con la filmación. Durante su tiempo en el instituto, el nipón y sus amigos intentaban organizar proyecciones de las películas, por las que llegaban a cobrar. Pero nadie iba. Sin embargo, esto sirvió a Kojima para encontrar su vocación: sería un cineasta.

Con unos años más a las espaldas, el futuro cineasta comenzó a estudiar economía en la Universidad de Tokio. El tiempo libre que le dejaba, lo dedicaba a su querida Nintendo Famicom. Algunos de sus títulos favoritos eran Super Mario Bros., de un tal Shigeru Miyamoto, y Portopia Serial Murder Case, de un tal Yuji Horii. Sentado en su cuarto, Kojima se dio cuenta de algo revelador: los juegos tenían potencial para ofrecer una narrativa cinematográfica.

Podían transmitir emociones, relatar historias... y eso no era todo. También eran interactivos.

Después de ocho años en la facultad, Kojima decidió por fin cambiar de dirección y fijarse en la creación de videojuegos. Los colegas cuestionaban su decisión, e incluso su profesor principal le pidió que pensara muy bien lo que iba a hacer, que considerara si era lo correcto. Y lo fue. En 1986, Kojima comenzó, a los 23 años de edad, a trabajar en el departamento de home computer de Konami dedicado a MSX.

El primer período de Kojima en la compañía fue complicado. Nunca destacó por ser un buen programador, y ninguna de sus ideas llegaban a captar la atención de los directores. De hecho, estuvo a punto de abandonar la compañía en varias ocasiones, pero por alguna razón siguió adelante.

El primer rol que tuvo fue de director adjunto en el juego Penguin Adventure, la secuela de Arctic Adventure. Después, trabajó en su propio proyecto: Lost Warld. Un título con temática bélica, en el que la protagonista es una luchadora de wrestling enmascarada. Los directores decidieron finalmente abandonar un proyecto tan estrambótico. Cerraron Lost Warld cuando llevaba seis meses en producción.

Retrospectiva: la historia de Metal Gear - parte 1

EL ASCENSO DE METAL GEAR

Pero la dirección seguía queriendo un juego sobre guerra, y estaba dispuesta a ofrecerle una última oportunidad. Entonces a Kojima se le ocurrió la idea de un juego de guerra en el que no podrías disparar a algunos enemigos ni luchar con ellos, sino que tendrías que evitarlos y colarte sin ser visto.

La inspiración llegó a raíz de la película La Gran Evasión de Steve McQueen, en la que un grupo de aliados intentan fugarse de una prisión alemana durante la Segunda Guerra Mundial. La idea de Kojima era justo lo contrario de lo que le pidieron los directores.

Aun así, Konami decidió invertir en el proyecto. La producción comenzó, y una vez el desarrollo había progresado hasta el punto que la dirección pudo probarlo, quedó más que claro: el juego tenía mucho potencial.

Aquel juego recibió finalmente el título de Metal Gear, y se estrnó en 1987 para MSX2.

El jugador tenía que manejar al agente especial de Foxhound Solid Snake. Su misión consistía en acceder a la base militar Outer Heaven, localizada a 200 kilómetros al norte del país africano ficticio Galzburg, para descubrir qué había pasado con el agente de Foxhound desaparecido Gray Fox. El último mensaje de radio registrado antes de perder el contacto con Grey Fox decía únicamente dos palabras: "Metal Gear".

A diferencia de todos los otros juegos de acción de la época, Metal Gear no te ponía a masacrar a los enemigos con un arma automática. Snake estaba en clara desventaja frente a los soldados de Outer Heaven, con un equipo inicial que consistía únicamente en un paquete de cigarrillos de contrabando. Si le descubría un guardia, haría sonar la alarma. Si se lo cargaba, vendrían otros tantos. Luchar era meterse en un callejón sin salida.

Por si no fuera suficiente, dentro de la base militar también le esperaban suelos electrificados, rayos infrarrojos, salas de gas, puertas con trampa, campos de minas y jefes en forma de helicópteros y súper-soldados, todos plantados en el camino de Snake. Y aun cuando el jugador conseguía liberar a Gray Fox, todo el mundo se ponía patas arriba.

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Resulta que Metal Gear era un tanque cargado con un arma nuclear. Una máquina capaz de disparar una cabeza nuclear desde cualquier punto de la superficie terrestre. Un arma terrible en las peores manos posibles. Además, el maestro detrás de la operación terrorista no era otro que el mentor de Snake y líder de Foxhound, Big Boss.

Con Metal Gear, Kojima se inspiró en películas, series de TV y otras formas de cultura pop. El concepto del juego salió de la mencionada La Gran Evasión, el nombre de Snake del personaje de Kurt Russel Snake Plisken en Escape from New York, mientras que la portada del juego fue una copia descarada de las imágenes promocionales del Terminator de James Cameron. Toda la aventura era en realidad un mapa de la infancia de Kojima, siendo la mayor referencia la creación del propio Metal Gear. Este monstruo mecánico se diseñó en base al mayor icono de Japón, también un horrible subproducto del armamento nuclear: Godzilla.

"No crecí durante la Segunda Guerra Mundial, pero sí lo hicieron mis padres. Experimentaron el bombardeo de Tokio y recuerdan cuando las bombas atómicas cayeron sobre Hiroshima y Nagasaki. Sucesos que nunca olvidaron. Y por eso no quiero que el mundo se olvide de Metal Gear".

Metal Gear fue un éxito de crítica y ventas tanto en Japón como en Europa. Había significado el nacimiento de un nuevo género de juego sigiloso. Hideo Kojima había pasado de ser un fracasado en la compañía a su nueva estrella en alza.

En la próxima entrega de la retrospectiva: "la oveja negra" y Metal Gear Solid.



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