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Rhianna Pratchett y escribir para la Generación ADD: "practicamos mucho la brevedad"

Charlamos con la reputada escritora sobre la evolución de la narrativa en los videojuegos con la llegada de nuevos géneros y roles.

En Fun & Serious Game Festival 2018 en Bilbao tuvimos el placer de sentarnos a tomar un té con la veterana guionista de videojuegos (y de muchos otros medios durante más de dos décadas) Rhianna Pratchett, pues queríamos repasar cómo está cambiando la narrativa tanto dentro de los juegos como en el sector en general.

"Nunca me presentaron a nadie como yo", recuerda Pratchett de cuando era una periodista de videojuegos en la entrevista Gamereactor en vídeo, dado que ahora los escritores de juegos son mucho más reconocidos y están más presentes. Por ejemplo, la escritora menciona que la narrativa de los juegos ya recibe sus propios premios o que hay muchos más roles en la industria relacionados con la escritura, tanto principales como secundarios.

"En realidad me gustan ambas", añade Pratchett más adelante preguntada si prefiere comedia o drama, si bien se muestra ligeramente inclinada hacia la primera. De hecho, "cuando mejor me lo pasé" fue trabajando en Overlord, y disfrutó mucho la experiencia porque "los escritores son unos obsesos del control" y en aquellos productos tuvo voz y voto en casi todo. De forma algo distinta, Pratchett se muestra muy orgullosa de lo que consiguieron con los dos últimos Tomb Raider firmados por Crystal Dynamics, teniendo en cuenta que eran "un equipo muy pequeño de guionistas en TR y Rise", y advirtiendo que "me hubiera encantado poner más humor en el juego", con más "frases divertidas" para Lara Croft.

Rise of the Tomb Raider (izquierda) y Overlord II (derecha).
Mirror's Edge (izquierda) y Lost Words: Beyond the Page (derecha).

Tras hablar sobre Mirror's Edge o sobre cómo empezar a escribir cuando te encuentras ante la página en blanco, preguntamos a Pratchett si ha cambiado su modo de trabajo en los últimos tiempos teniendo en cuenta la reducida capacidad de atención o la dificultad para mantener el interés entre las generaciones más jóvenes (lo que se viene denominando la ADD Generation o Generación TDAH). Y si bien no se trata tanto de tiempos y ganchos, "sí que practicamos mucho la brevedad", admite. "Las escenas son bastante cortas comparadas con lo que se suele ver en un guion de película o de TV. En particular suele haber repetición constante de la información, cualquier cosa que tenga que saber el jugador para avanzar, y es una consideración a tener en cuenta cuando estás escribiendo una escena: sabes que vas a tener que contener cierta cantidad de información que diga al jugador lo que ha hecho y/o lo que debe hacer después, y no tiene por qué resultar natural en la escena". Al final, los guionistas de videojuegos deben "ir equilibrando la información necesaria".

En la entrevista completa, a continuación, Pratchett también explica que actualmente está trabajando en "adaptaciones de libro a pantalla" y también quiere señalar su último juego, una aventura narrativa (literalmente) llamada Lost Words: Beyond the Page. Eso sobre el presente; para el futuro quiere hacer nuevas franquicias y personajes y, mirando al pasado, recuerda que pudo "ejercitar mi mirada cómica" con el juego de Suicide Squad de Warner Bros. que terminó cancelado, pero que "fue muy divertido" de hacer.

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