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Sonic Frontiers: Qué tiene que arreglar Sega para ganarse la confianza de los jugadores

Visto lo visto en los avances y gameplay del juego, tenemos algunas ideas sobre cómo el erizo azul puede volver a lo más alto con su próximo título de mundo abierto.

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Una de las ausencias más sonadas del Summer Game Fest y de la temporada de eventos veraniegos ha sido la de Sonic Frontiers, cuyo único vistazo fue en aquel escueto vídeo de Sonic Central que ya os contamos y que nos dejó, por decirlo suavemente, bastante desilusionados. Parece que aquel show fue montado deprisa y corriendo con la intención de nombrar el juego al mismo tiempo que lo sacaban de las conferencias importantes, en las que dábamos por hecho que iba a aparecer. Es muy posible que esta cortina de humo se deba al feedback de los jugadores tras ver los videos del juego y montar en cólera.
Sabemos que Sega lo tiene complicado para poder estar a la altura de las expectativas con Sonic Frontiers, por lo que desde aquí les hacemos llegar nuestras propias ideas para intentar retocar el juego antes de su lanzamiento, que por ahora sigue previsto para este año.

La isla se siente un enorme patio de juegos al que nadie le apetece ir

No es que la isla donde Sonic vivirá su próxima aventura se vea mal per se, pero el enorme mundo abierto que se nos presenta aquí parece a todas luces vacío y falto de vida o actividad. Los escasos puntos de interés que se han avanzado en los tráilers y gameplay solo muestran estructuras distantes por las que Sonic se desplaza sin ninguna razón aparente. Tampoco han trascendido elementos de juego emergente ni ningún tipo de NPC (aunque sabemos que Knuckles anda por ahí). En este caso, el problema es también de cómo percibimos que debe ser un escenario de Sonic: Un mundo colorido lleno de animalitos y montañas de colores cálidos por las que hacer 'loops' a toda velocidad, que por aquí no aparecen de ningún modo. La isla se ve apagada y que gran parte de lo mostrado sea en un entorno de lluvia que oscurece aún más la pantalla tampoco ayuda.

Sonic Frontiers

Sonic se siente como si no perteneciera en ningún momento al escenario

Si, claramente esos resortes y raíles están ahí para que Sonic los use y dé esos enormes saltos a velocidad mientras recoge anillos, pero ¿no es un poco obvio? De nuevo volvemos a la falta de coherencia del diseño del mundo. Y también a cómo se ve a Sonic moviéndose por él, ya que constantemente se siente como si estuviera 'photoshopeado' sobre el terreno. El erizo con botas rojas se ve como un dibujo animado en un escenario real, a lo Roger Rabbit, pero sin conectar del todo con el mundo. Quizá sea intencional, eso no lo dudo, pero creo que la elección del diseño no ha sido acertada, o al menos sin tener ningún habitante con el que compararlo.

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Una cosa es inspirarse en Breath of the Wild, y otra es tomarlo al pie de la letra

Otra de las cosas que más me llamó la atención (y no precisamente para bien) fue el diseño de los puzles a los que Sonic se enfrenta en esas señales blancas con interrogación roja. Parece que la inspiración en la aventura de mundo abierto de Link aquí ha calado fuerte, hasta el punto en que al completar dichos puzles la señal se activa y aparece una especie de fruto (¿O semilla kolog?), o la animación al desbloquear una puerta con estatuas sería la misma que en The Legend of Zelda: Breath of the Wild. Sonic tiene peso de sobra para poder crear sus propias secuencias de resolución de este tipo de puzles sin tener que recurrir a lo que es sin duda algo más que un homenaje al título de Nintendo.

Sonic nunca se ha basado en la física, pero caer hacia arriba a toda velocidad por un raíl se me antoja demasiado incluso para él

Hay un momento en el que Sonic escala por una de las enormes torres que salpica la isla subiendo por un raíl deslizándose, sin ningún tipo de lógica. Incluso la postura es la misma que cuando lo hace hacia abajo de forma natural. El detalle canta porque si no vas a aplicar las leyes de la gravedad en este caso, tampoco las debería aplicar cuando por ejemplo sale disparado corriendo por la pared y en un momento dado tiene que escalar a mano (de forma lenta y tediosa, por otro lado). ¿Sonic tomándose con calma las cosas? Eso sí que no me lo esperaba.

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Sonic Frontiers

¿Cómo afectará el árbol de habilidades a Sonic en 'Frontiers'?

Esta es más una duda que algo que no me ha convencido directamente al verlo. ¿Qué habilidades tendrá Sonic de base y cuáles irá sumando a lo largo de la aventura? ¿Cómo funciona el sistema de subida de niveles-habilidades frente al mundo abierto? Son incógnitas que aún no se han despejado, y en un título de mundo abierto la progresión debe ser clara a la hora de avanzar.

En definitiva, estas son las impresiones que me ha dado lo poco que se ha dejado ver Sonic Frontiers al gran público (sin haber podido probarlo mando en mano, claro está). Los problemas a los que me he referido sobrepasan la superficie y permean hasta la estructura central del juego pero, y eso es muy importante, puede que Sega tenga alguna sorpresa bajo la manga y solo hayan enseñado una pequeña parte muy sesgada del título. Porque si esto es todo lo que tiene que ofrecer Sonic Frontiers cuando salga (si no hay cambios) dentro de unos meses, desde luego me deja muy preocupado.

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