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Travis Strikes Again: No More Heroes

Suda 51 y el "reencuentro con un viejo amigo" en Travis Strikes Again

Charlamos con Goichi Suda a un mes de su retorno al universo No More Heroes, esta vez con estilazo indie y en exclusiva para Nintendo Switch.

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Esta ha sido la tercera vez que nos hemos visto con Suda51, líder de Grasshopper Manufacture, durante el desarrollo de Travis Strikes Again: No More Heroes. Anteriormente nos encontramos en Tokio con el juego recién anunciado, y luego en Boston con el desarrollo a medias. Ahora ha sido en Londres, ya con una idea definitiva del producto final que va a llegar al mercado.

El juego que sale para Nintendo Switch el próximo 18 de enero supone para el nipón el retorno al universo con el que se dio a conocer mundialmente hace una década, y a la vez la vuelta a sus raíces más garage, probando con un modelo indie y un estilo muy retro arcade.

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He aquí las respuestas del director, incluyendo a la inevitable pregunta sobre un Killer7 que también ha vuelto a la palestra:

★ Travis Strikes Again es y se siente muy indie. ¿Cómo fue para ti la búsqueda de ese estilo? ¿Te ha permitido más libertad creativa?

Hace tres años tuve la oportunidad de ir a [la feria] PAX, y allí pude conocer a mucha gente de la escena indie, hacer amigos, ver a más desarrolladores... y es algo que me inspiró de veras para querer volver a mis raíces más indie, trabajando con equipos pequeños de unas diez personas. Esa es la razón principal por la que quise hacerlo así esta vez.

★ Cada una de las camisetas desbloqueables es una referencia a un éxito indie. De los más de 30 juegos que tienen guiño, ¿con cuál te lo has pasado mejor? Y, ¿qué género o estilo de juego de estos títulos te gustaría probar personalmente?

"Una cosa que me gustaría hacer es un juego de coches y acción. No de los de marcar el mejor tiempo en cada vuelta, sino algo más intenso al estilo Burnout"

Oh... Es tan difícil elegir solo uno... me encantan todos, pero Hotline Miami es sin duda un juego muy especial para mí, pues no sólo me inspiró, sino que también pienso que es un juego de primera clase. De hecho me hice colega de Dennis [Wedin] y fui a Suecia a verle, y él también ha venido a Tokio. Es un juego muy importante para mí.

En cuanto al género, soy bueno con los juegos de acción, así que me gustaría quedarme donde me siento cómodo. Pero una cosa que me gustaría probar es un juego de coches y acción. No de los de marcar el mejor tiempo en cada vuelta, sino algo más intenso al estilo Burnout... ese tipo de carreras.

★ Los juegos de No More Heroes van principalmente sobre sus personajes. ¿Dirías que TSA es un juego más, digamos, "gameplay first"?

Bueno, en realidad Travis Strikes Again tiene dos caras. La cara A son sus seis mundos y un mundo extra, en los que Travis vive su aventura. Son la chicha del juego y de su componente de acción, conforme vas atravesando cada mundo hasta encontrar su jefe final para enfrentarte a él. Esto también muestra cómo va creciendo Travis y consiguiendo nuevas habilidades.

Pero la cara B de la historia es el Modo Aventura, que se va narrando principalmente con texto y te va ofreciendo una historia profunda que complementa a lo anterior. Así que son como dos caras.

★ ¿Qué significa para ti volver al universo No More Heroes? ¿Cuáles eran tus prioridades en esta ocasión?

Había pasado mucho tiempo. En esta ocasión consistía en volver a acercarnos a Travis, ver qué ha estado haciendo todos estos años. Cómo ha crecido, ¿se ha convertido en un viejo? ¿A qué se ha dedicado? Es intentar descubrir la historia y hacia dónde se dirige. En muchos sentidos, es como reencontrarse con un viejo amigo que hace mucho que vienes.

Al mismo tiempo, Travis se mete en el mundo de los juegos, y para él es una oportunidad para verlo desde dentro: ¿qué son los juegos? ¿En qué consiste un videojuego? Travis se adentra para buscar y conocer el significado más profundo que tienen.

★ El juego es muy consciente de sí mismo y muy irónico. Muy estrafalario, muy divertido, parece. ¿Cómo hiciste para definir el tono del juego y sus coñas?

La verdad es que ha sido bastante complicado equilibrar el tono. El primer borrador era muy extremo... con contenido muy fuerte. (Risas) Pero luego nos cortamos y lo redujimos un poco. Creo que ha quedado muy bien así. Siempre te planteas hasta dónde quieres llegar con estos temas y con Travis. Él es este tipo de personaje que es capaz de cruzar ciertas líneas, pero no todas. Así que hay que decidir qué líneas quieres cruzar.

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★ Cuéntanos un poco más sobre los gráficos, sobre la dirección artística, ¿qué estabais buscando?

Desde el principio decidimos que no queríamos un acabado demasiado realista. Tampoco queríamos algo demasiado plano, así que empezamos probando con distintas formas de conseguir un alto contraste. Por ejemplo un árbol no tenía que ser verde, podía ser de cualquier otro color muy loco; una carretera no tendría el color del asfalto, y así. Era algo interesante y distinto a todo lo que habíamos visto anteriormente, pero al mismo tiempo también era complicado determinar qué tipo de mundo estábamos creando. Así que volvimos a recular y lo cambiamos otro poco hasta conseguir lo que tenemos ahora.

★ ¿Cómo habéis planteado el Pase de Temporada de Travis Strikes Again: No More Heroes?

"Cierto personaje que hará mucha ilusión a los fans estará presente en ese Pase de Temporada"

Ahora que hemos terminado el juego principal, nos hemos puesto a trabajar en el Season Pass. Estoy muy seguro de que cierto personaje que hará mucha ilusión a muchos de los fans y que están deseando volver a ver, estará presente en ese Pase de Temporada. También habrá una gran sorpresa. En cierta fase durante el viaje de Travis por el sexto mundo te topas con un gran misterio, y puede que el Season Pass arroje algo de luz sobre este misterio. Creo que es algo que puede gustar a mucha gente, y seguro que a los fans les merece la pena.

★ El clásico Killer 7 llegó hace nada a PC en formato remasterizado. ¿Qué tal está funcionando?

No tengo acceso a las cifras concretas sobre su rendimiento, pero lo que sí sé es que ha sido un lanzamiento muy repentino. Todavía me da la sensación de que mucha gente aún no tiene ni idea de Killer7, ni mucho menos de su relanzamiento. Es algo en lo que he invertido mucho esfuerzo, para que se sepa, porque ya lleva unas semanas a la venta y hay que correr la voz.

★ Entonces, ¿cuándo podemos esperarlo en consolas? ¿Saldrá primero Killer7 en Nintendo Switch?

(Risas). Sí, sería genial que saliera para Nintendo Switch y demás, pero Capcom es la que está a cargo de estos planes, así que primero habrá que hablar con ellos.

★ Gracias por tu tiempo.

¡Muchas gracias!

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