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Super Smash Bros. for Nintendo 3DS

Super Smash Bros. for Nintendo 3DS - análisis del modo online

Multitud de problemas, 'lag' y fallos siguen derivando en una experiencia multijugador aleatoria, poco fiable y muy frustrante para una lucha tan fina.

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Cuando analizamos Smash Bros 3DS antes de su lanzamiento prometimos seguir jugando unas semanas al modo online para evaluar su calidad con conocimiento de causa. Recién cumplido un mes desde aquella crítica podemos emitir un veredicto bastante claro: es una pena que el multijugador por internet de este excelente juego de lucha vaya tan mal. Da mucha, mucha rabia.

Primero vamos a hacer tres concesiones o 'vales':

• Vale que, como comentábamos en nuestro Livestream del viernes, no es lo mismo Smash que un juego de lucha al uso, o que otros títulos con multijugador online como los shooter o los juegos de carreras. La sincronización de una partida multijugador de este tipo es mucho más compleja: pensad que no se ve casi ningún juego de plataformas laterales con multijugador online decente, y luego hay que tener en cuenta la velocidad, la cantidad de colisiones e interacciones y que estamos hablando de cuatro jugadores a la vez. Además, se trata de una conexión Wi-Fi y de una máquina portátil, sin opción de cable (esperamos mejor rendimiento en la versión Wii U). También tenemos en cuenta que, como dijo Sakurai, la estabilidad depende mucho de la calidad de conexión de cada uno de los hasta cuatro participantes, lo que introduce un gran factor de riesgo.

• Vale que siempre celebramos que Nintendo ofrezca multijugador online totalmente gratis en sus dos consolas, 3DS y Wii U. Tenemos en cuenta que no estamos pagando por este servicio en línea ni por el mantenimiento y puesta al día de servidores.

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• Vale que Super Smash Bros. for Nintendo 3DS, como recogía aquel análisis, no es un título 100% centrado en el modo online, sino que se disfruta mucho más cuando los amigos están cerca y también tiene contenido para jugar en solitario para rato.

Dicho esto, también está claro que el juego sí que está centrado y preparado para la competición y hay quien alcanza niveles de experto y participa en campeonatos; así de trabajado está el equilibrio entre personajes, las técnicas de combate y la estabilidad de la imagen. Por lo tanto, un usuario con cierto interés y dominio, dependiendo de lo fácil que tenga las reuniones de juego en persona, puede pasar perfectamente más de la mitad de sus horas de juego online.

Super Smash Bros. for Nintendo 3DS
Los errores de conexión cuando entras al modo online de Smash 3DS no son tan frustrantes como los graves tirones dentro de la partida.
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Sienta fatal perder por culpa del retardo online.
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Entonces, ¿cómo responde esa genial experiencia profunda y competitiva con jugadores de todo el mundo mediante la modalidad online publicitada como una de las bazas de esta entrega?

Pues por doloroso que sea admitirlo, la experiencia online del primer Smash Bros portátil, un mes después de su salida, seis años después del penoso y criticado resultado de Super Smash Bros. Brawl para Wii, recién lanzada la actualización 1.0.3 y con bastantes usuarios a todas horas en los servidores, sigue siendo bastante mediocre y en muchas sesiones totalmente decepcionante y frustrante en un título de su categoría.

Y no es por la falta de contenidos, porque modos de juego hay para todos los gustos. Desde aquellos que se atreven a enfrentarse en serio uno contra uno en escenarios sencillos y sin objetos, creando una partida más enfocada a la competición (y registrando estadísticas), pasando por las apuestas como espectador, y llegando hasta los que prefieran enfrentamientos por diversión entre 4 con muchos objetos y plataformas que añaden frescura y factor aleatorio a los combates al más puro estilo Mario Kart, existen modalidades dadas a satisfacer a todo tipo de usuarios. Sobre el papel, es una pasada.

El equilibrio entre personajes, como ya se mencionó en el análisis, es bastante decente y no se detectan desequilibrios demasiado graves que 'rompan' el juego. Cierto es que algunos jugadores han encontrado en Little Mac o en Bowser bazas para 'jugar con ventaja' sobre el resto de luchadores, pero estos dos ejemplos también tienen sus desventajas claras en otras situaciones y hemos visto quien se defiende muy, muy bien con otros tantos personajes como Kirby, Link, Samus Zero, Charizard, Pit, Ness, Mega Man o Lucina. Es difícil tener un plantel tan grande de combatientes sin que algunos sean algo mejores que los otros, así que Super Smash Bros se lleva un punto positivo al aceptar el reto y salir relativamente bien parado.

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Los errores 006-0102, 018-0502 y 018-0513 son de los más comunes, pero suelen ocurrir en los menús. Te sacan al principal y debes volver a conectar.
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Rara vez echas cuatro partidas seguidas sin cortes o tirones, aunque repitas con los mismos jugadores.

Entonces, si existen modos de juego para todos los gustos y los personajes están relativamente equilibrados, ¿dónde está el problema? La respuesta está en la estabilidad de la conexión. En un juego de lucha frenética, que exige una sincronización y respuesta inmediata, un 'lag' o retardo mínimo en la ejecución desde la pulsación de los botones puede echar por tierra toda la diversión y convertirla en rabia.

Tras un alto número de partidas online durante el último mes, conectados desde puntos que van de una conexión con baja cobertura hasta fibra óptica 120/12Mb, podemos concluir que muchos cortes y fallos no dependen únicamente de los usuarios: el servicio de Nintendo y sus servidores, simplemente, no están a la altura del juego. Deben ponerse las pilas; ni siquiera basta con la actualización 1.0.3 de hoy.

En algunos casos se nota menos este retraso, como puede ser en los combates 1 contra 1 y sin objetos, pero en cuanto entran 4 personas en partida, pocas veces una partida completa corre sin algún problema. En esos momentos de fluidez total, para más inri, saboreas instantáneamente la delicia que podría ser este multijugador online con un código de red ('netcode') en condiciones, más depurado, y un sistema de 'matchmaking' que preparara partidas y emparejamientos más aptos sobre servidores de mayor calidad.

Super Smash Bros. for Nintendo 3DS
Esto, lamentablemente, debería ocurrir en más ocasiones. Pasa cuando nadie se puede mover durante un rato.
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Tras echar varias partidas online durante el día de hoy, no percibimos que la versión 1.0.3 mejore notoriamente la experiencia respecto a una 1.0.2 que, junto a la llegada de más jugadores tras el lanzamiento, sí supuso un paso a mejor en las primeras semanas.

Existen momentos en que la partida se paraliza de manera completa, e incluso a veces se ha cancelado el combate entero por un error, o se ha suspendido, lo que debería ocurrir con más frecuencia cuando el servicio detecta que la partida se está cortando más de lo soportable. Los retrasos pueden ir desde unas inocentes centésimas de segundo a más de medio segundo, echando por tierra cualquier técnica de ataque o defensa, convirtiendo la partida en un baile a cámara lenta en el que rezas por impactar y/o protegerte mientras ves iconos de carga y luchadores volando sin control. Cuando ocurre esto piensas "otra partida rollo con 'lag'", pero sienta aún peor cuando va más o menos bien y un 'lagazo' hace que falles un impacto crucial, sumando otra derrota a tus trabajadas estadísticas.

En las pantallas adjuntas recogemos además algunos fallos de conexión y servicio que no tienen que ver con el 'lag' o retardo, sino que simplemente imposibilitan echar una partida por algún error en el sistema, subrayando la insuficiente calidad en líneas generales.

Como nota positiva nos quedamos con el castigo a los usuarios que se desconectan porque tienen mal perder (estarán unos minutos sin poder jugar), pero creemos que este tipo de medidas se deben aplicar ante todo a la calidad de la conexión, porque a veces el juego invita a cortar cuando una partida de 2 minutos reales lleva ya 5 minutos y contando por los cortes...

Estos son los comportamientos que se pueden denunciar vía Miiverse, según recoge la página oficial (del tercero, extrañamente, ya hemos visto varios casos):

- No participar activamente en el juego
- Ensañarse con un jugador
- Autodestruirse continuamente
- Salir constantemente de partidas
- Hacer trampa, incluyendo modificaciones no autorizadas
- Uso de mensajes no apropiados

En cuanto a los consejos para mejorar el online de Smash 3DS, aparte de los apuntados por su director, hay quien dice que funciona apartarse de superficies y objetos metálicos o conectar la 3DS a la corriente. En nuestro caso, hemos vivido de esas pocas partidas muy fluidas con la batería casi agotada y partidas insoportables conectados al cargador, por lo que no podemos confirmar su validez. Lógicamente, la cosa mejora cuando estás más cerca del router inalámbrico y no tienes el ancho de banda ocupado con otras cosas.

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Este error 003-4099 no debería preocuparte: es el que sale cuando cierras la consola en los menús online.

¿Convierte esto a Super Smash Bros. for Nintendo 3DS en un mal juego? No, la valoración general que publicamos sobre el título sigue intacta. ¿Es la experiencia online que se prometió en las numerosas conferencias que anunciaban el juego? Tampoco. El equipo de Masahiro Sakurai se ha sacado de la manga un genial juego, pero Nintendo está fracasando a la hora de ponerle la guinda y dotarlo de un modo online que elevara al infinito las horas de juego, por el contrario haciendo que muchas veces quieras dejarlo en el cajón durante una temporada. Se crearon unas expectativas que no se han visto cubiertas con el lanzamiento final ni con las dos primeras actualizaciones (si bien detectamos una ligera, insuficiente mejoría), y sólo nos queda esperar que los problemas de estabilidad se puedan seguir limando mucho más en la portátil y que la versión de Wii U ofrezca un multijugador en línea estable, porque aunque el resultado siga siendo sobresaliente, Super Smash Bros ha dañado su credibilidad y su valor total con un modo online que no está a la altura de un título de primerísima línea.

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