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Super Smash Bros. Ultimate

Super Smash Bros. Ultimate - impresión final

La nueva entrega de Smash Bros. aspira al título de Gran Enciclopedia del Videojuego.

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De Super Smash Bros. Ultimate se han dicho muchas cosas en todo este tiempo. Que era una versión Deluxe del juego de Wii U, que es el crossover más ambicioso de la historia de los videojuegos y que incluso aspira a ser el mejor de toda la saga. Lo que nadie ha dicho hasta el momento, y os podemos asegurar, es que es una gigantesca y espectacular enciclopedia que rinde culto a la industria del videojuego.

Tras haberle lanzado una mirada competitiva hace meses a una versión muy preliminar, ahora tocaba acercarse a algo mucho más parecido al producto definitivo. Durante la semana pasada, pudimos poner nuestras manos sobre una versión (casi) final del nuevo lanzamiento de la franquicia para Nintendo Switch. El 7 de diciembre ya se ve bastante más cerca en el calendario; pero, tras haberlo probado, cualquier día que nos separe de su estreno nos parece demasiado. Es algo realmente monstruoso.

Nuestra toma de contacto con él se ha dividido en cuatro partes que, a priori, son las cuatro grandes modalidades a disfrutar. Sí, hemos revivido ese momentazo en el que, como si de un villano de Marvel se tratara, Lúmina (o Sakurai) borra de un plumazo a todos los personajes de la saga para dejar a un único superviviente, Kirby, y hemos explorado esta aventura. Sí, hemos probado el modo más clásico del juego. Sí, nos hemos sumergido en sus retos y hemos librado toneladas de combates. Y sí, nos ha encandilado.

Hay mucho que digerir con esta entrega, porque esta vez el equipo no se ha contentado con igualar lo anterior en cuanto a números. Si no había suficiente con las cifras de escenarios, canciones y personajes (no hagáis las cuentas, podríais marearos), sus creadores han decidido que absolutamente todo en Smash Ultimate esté conectado, incluso se han animado a experimentar con el género RPG y han cogido ligeros toques de Fire Emblem para esta entrega.

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El mundo de Estrellas Perdidas es el modo historia de Smash Bros. Ultimate.
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Modo aventura: El Mundo de Estrellas Perdidas

¿Cómo mezclar algo así sin romper las mecánicas que definen al juego? A través del modo aventura (historia): El mundo de estrellas perdidas. Este, que es para muchos el sucesor espiritual del glorificado Emisario Subespacial de Smash Bros. Brawl, nos lanza a un mundo en el que comenzamos con Kirby, intentando recuperar a todos los guerreros caídos ante el poder de Lúmina. Más allá del homenaje del director Masahiro Sakurai a su mascota favorita, o incluso al propio Satoru Iwata, los primeros minutos de juego dejan muy claro que el objetivo es ese orbe de luz alado, y el primer travelling que hace la cámara demuestra que el mapa es inmenso.

Todo el escenario está repleto de niveles representados como batallas, y cada batalla es a la vez un homenaje a un personaje o una franquicia, a la par que un alarde tanto de habilidad como de estrategia. Aquí, como en otro modo del que hablaremos más adelante, tu capacidad para vencer no se mide solo por tu habilidad con el mando, sino también por tu maestría gestionando los Espíritus (representados por todo tipo de personajes vistos en videojuegos).

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En este punto entra en juego algo bastante interesante y que, de hecho, está pensado para dar una lección tanto de historia como de originalidad. Cada combate es contra el molde de un luchador de la plantilla, con el alma de otro diferente. Es decir, puedes enfrentarte contra Metal Sonic, siendo un Sonic de metal con un jetpack; contra un Guardián de Breath of the Wild que es un R.O.B. gigante que solo dispara láseres; o incluso contra Ness y su padre, siendo este último un Snake totalmente invisible (si habéis jugado a Earthbound, lo entenderéis). Además, los escenarios también pueden transformarse para añadir más dificultad todavía.

Las combinaciones que vimos en los minutos que jugamos derrochaban ingenio y también desafío. De hecho, aunque comenzamos con muy buen pie, no tardamos mucho en tener que detenernos a explorar la faceta RPG de este modo. Combinar el rol con Smash es una constante aquí, y el resultado parece genial a la par que complejo.

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Espiritismo en Smash: una conexión con los del más allá

En la práctica es fácil de entender, pero en la teoría, el sistema de espíritus al que se recurre puede resultar algo obtuso si no se usan las palabras adecuadas. Durante la partida, puedes acceder a un menú para cambiar de personaje, gestionar tus espíritus compañeros (que obtienes venciéndolos) o equipar habilidades que desbloqueas a través de un árbol de habilidades. El punto más importante es el segundo, ya que es el que lleva el oxígeno a todo lo demás.

Existen espíritus de dos clases: unos primarios y otros de apoyo. Los primeros tienen, para comenzar, un atributo que puede ser ataque, agarre, defensa o neutro y se rigen por un triángulo piedra-papel-tijera que mira con descaro al usado en Fire Emblem, y teniendo en cuenta el amor de Sakurai por la saga, no es de extrañar. Ataque vence a agarre, agarre vence a defensa y defensa vence a ataque. El neutro no presenta ventaja ni debilidad alguna.

Este planteamiento, junto con las habilidades que conceden los personajes de apoyo y la subida de nivel de los primarios, es sumamente importante. No mentimos si decimos que tardamos poco más de 10 minutos en morder el polvo en algún combate y en tener que pararnos a comprobar a nuestros espíritus para tener alguna ventaja. Hay escenarios y batallas en las que el papel del secundario es vital, sobre todo cuando conceden habilidades extra como resistencia frente al veneno, objetos o incluso menos retroceso en los golpes.

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Los Espíritus: personajes de otras series interpretados en forma de pegatinas, skins, ataques y comportamientos.

Decir que los espíritus son el alma de Super Smash Bros. Ultimate suena a juego de palabras fácil, pero no va demasiado desencaminado. Es cierto que todavía tenemos que bucear más en el juego y dedicarle tantas horas como se merece (infinitas, por lo que parece), pero ver que todo en esta modalidad depende de ellos, que incluso el poder acceder a ciertas zonas del mapa requiere encontrar unos en concreto, es algo que deja muy claro el papel que tienen. Y ojo con todo el escenario, porque las bifurcaciones y las limitaciones van a obligar a desandar muchos caminos para acceder a todos sus rincones secretos y desbloquear personajes, además de para avanzar en una historia que promete sorpresas.

Pero, como decíamos, esta no es la única modalidad que hay en el nuevo Smash Bros. Si bien es una de las más interesantes para el jugador solitario, hay otra que guarda una relación estrechísima con ella, el Tablero de espíritus. La primera sensación que nos dio en esta toma de contacto fue la de ser una versión mejorada del modo desafío de anteriores Smash, con la titánica diferencia de que aquí la cantidad de combates disponibles vuelve a ser terriblemente grande.

Cada batalla tiene una temática, un guiño, una referencia pensada para resaltar cualquier franquicia existente o extinta. Hemos jugado combates contra "personajes" de Castlevania, de Mario & Luigi, de Paper Mario, de EarthBound/Mother, de Elite Beat Agents o incluso de grandes desconocidos como Famicom Tantei Club, ¡hasta hemos destrozado al pobre Waluigi!, y lo mejor es que en todos se ha sabido adaptar su esencia a las mecánicas de Smash. Todo está perfectamente hilado, estudiado con una precisión abrumadora.

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Aunque la temática Fatal Frame invita a pensar en Espíritus, Yuri Kozukata es en realidad un personaje ayudante que congela a los rivales de un susto con su cámara.

Puedes llegar incluso a reír por la originalidad con la que se plasman estos personajes, sí, hasta que barren el suelo contigo. En esta parte del juego también se conserva el sistema de espíritus de la aventura, equipándolos a tu antojo y obteniendo todos aquellos a los que venzas (y dispares con un breve minijuego tras la victoria), de hecho todo lo que consigas aquí se transfiere al otro modo, y viceversa. No obstante, además de que los desafíos están presentes durante un tiempo limitado, estableciendo un sistema de rotación bastante rápido, el sistema de categorías que tienen deja claro que la dificultad de un luchador aprendiz no es la misma que la de una leyenda, como tampoco las mejoras que pueden darte al equiparlos. Si tu tablero se llena de leyendas, prepárate a gastar objetos para pedir revanchas o para comenzar con ventaja cada pelea. Ah, se nos olvidaba, también hay ítemes aquí.

Estas dos ramas de Smash Ultimate son enormes y, por lo que hemos visto hasta el momento, prometen contenido para saciar hasta al más sibarita y glotón. Si no fuera suficiente con el modo Smash normal, que tiene de su parte a un enorme plantel de luchadores (a desbloquear tanto en el modo aventura como a través de otros requisitos que desconocemos) y de escenarios para combatir, Sakurai y los suyos han construido un enorme mundo de juego conectado a su vez con una experiencia muy directa.

El mundo de estrellas perdidas es algo a disfrutar con calma, conociendo nuevos lugares, buscando caminos y desbloqueando espíritus para avanzar y obtener más luchadores. Pero el tablero de espíritus es algo mucho más directo, pensado para unas partidas rápidas y para dominar todo el sistema que abre este nuevo y profundo componente que llega a la saga. Ahora, con la portabilidad de Switch, este último se nos antoja especialmente interesante y necesario.

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IncineROARRRRRR nos está encantando.

Una parte fiel a la tradición Smash

Mucho más sencillos que estas dos vertientes que hemos desgranado son, sin duda, tanto el modo Smash Arcade como el tradicional versus. En estos casos, los espíritus quedan a un lado para que el foco recaiga sobre el resto, que no es poco. Son las dos ramas que más encajan con el jugador de siempre, el que prefiere medir sus habilidades por su destreza con los personajes y por su conocimiento tanto de movimientos como de escenarios.

Volviendo a los orígenes, a aquel Smash 64 donde comenzó todo, la modalidad arcade lleva por un total de 8 niveles en los que hay que incluir una fase de bonus y un jefe final. En nuestro caso, pudimos probarlo tanto con el Dúo Duck Hunt como con Mario, y descubrimos algo que vuelve a recordarnos el amor con el que esta franquicia trata todo lo que toca. Cada luchador tiene su propio camino y se enfrenta a personajes distintos en función de su papel, sea en la industria, en su propia saga o en este juego. La ruta del perro y el pato, "Perro, pato y la pistola NES Zapper", nos llevó a una sesión de caza en la que peleamos contra un erizo, un zorro, un lobo, un oso y un sinfín de animales. Lo mejor llegó al final, luchando contra uno de los monstruos más icónicos de los videojuegos, el Rathalos. ¿Hay algo más ejemplar para la cacería que una de las insignias de Monster Hunter?

Es como si el modo Arcade también tuviera un pelín de historia, ¿verdad? Con Mario y su ruta, "¡Soy yo, Mario!", el recorrido nos llevó a combatir contra sagas emblemáticas de Nintendo, y también vimos a Wolf peleando solo contra luchadores que vuelven tras haber desaparecido de Smash. Todo está perfectamente hilado también en este modo, que nunca deja de valorar tu aptitud para el combate, premiándote con alimento para los espíritus (para potenciarlos y evolucionarlos), esferas de habilidad para aquel árbol que mencionábamos para el modo aventura o monedas para otros campos que todavía desconocemos. Se te dé mejor o peor, siempre tendrás recompensa, como también un reajuste de dificultad para que tu paso por aquí sea más o menos complicado (si pierdes en un combate, debes pagar puntos para volver, retomándolo justo por donde se había quedado).

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Snake contra la perrita Canela. Esto va a ser épico.

Un Smash tan técnico como quieras

Aunque hablar del modo versus resultaría redundante, no podemos pasar por alto algo que hemos notado en él. Cuando jugamos a Smash Ultimate este verano, explicamos que había un notable cambio de velocidad, peso de los personajes y comportamiento en el escenario. En esta versión, más cercana a la final, hemos percibido más cambios todavía, además de la inclusión de fichajes como Ken o Incineroar (bastante contundente y divertido este último). Se mantiene el ritmo, mucho más dinámico que el del anterior juego, pero se ha suavizado el control para acercarse algo más a lo que había en Wii U. Puede sonar a decisión conservadora, pero modificaciones como el reajuste del knockback, caerte de los bordes por agarrarte demasiado o que los personajes no puedan atravesarse al correr, son muy importantes para el ritmo y el desarrollo de los combates.

En el análisis tenemos ganas de valorar a fondo las diferencias entre juego en TV y portátil o entre mando Pro y Joy-Con. Nos da que, por la manía del que escribe con los tilts va a ser mejor, por mucho que sorprenda, jugar con los manditos. Siempre, claro está, que no haya un mando de Gamecube a mano.

Decíamos, e insistimos, que no hemos podido zambullirnos por completo en el juego. Aunque ya hemos podido probar los que parecen ser los 4 modos principales de Super Smash Bros. Ultimate, estamos seguros de que esconde mucho más de lo que aparenta. Las cifras con las que se nos presenta son titánicas, y todo lo que hemos probado tiene detrás un trabajo que preferimos no imaginar. Como juego de lucha, apunta maneras para ser un referente; como videojuego, es una auténtica locura. Puede que estemos ante el mayor hito de todo Super Smash Bros.

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Todos están aquí, todos estos jugables... y luego los Ayudantes y los Espíritus.

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