"Superilusionado", Brendan "PlayerUnknown" Greene nos da novedades de lo que los jugadores ya llaman su nuevo "crack"
Hablamos con el famoso desarrollador en la San Diego Comic-Con de Málaga para saber un poco más sobre Prologue: Go Wayback!
Tuvimos el lujo de hablar con multitud de personalidades y estrellas interesantes del mundo del entretenimiento durante nuestra estancia en San Diego Comic-Con Málaga. Una de esas personas es quizás uno de los desarrolladores más conocidos y trascendentes del mundo en la actualidad, ya que nos pusimos al día con Brendan "PlayerUnknown" Greene para hablar de uno de sus últimos proyectos.
Preguntamos al creador del popularísimo PlayerUnknown's Battlegrounds sobre Prologue: Go Wayback! y sobre cómo está progresando este ambicioso juego de supervivencia y cómo están reaccionando los aficionados tras su llegada en forma de beta.
"He estado muy emocionado, viendo a la gente en nuestro Discord, cosas como 'este juego es como el crack'", empezó PlayerUnknown. "Han estado diciendo: 'He estado jugando una hora y vuelvo y juego tres horas y vuelvo al día siguiente'. Un tipo sobrevivió durante 17 horas en el juego, creo...
"Como la gente que me envía vídeos de cabañas que han encontrado con vistas a un acantilado y quieren vivir allí. Por eso hicimos una beta abierta en lugar de lanzarnos directamente al Acceso Anticipado, porque por las opiniones que recibimos de la comunidad, pensamos que querían más plataforma. Quieren un juego que puedas configurar como quieras. Así que eso es lo que estamos haciendo, como empujarlo un poco".
PlayerUnknown continúa hablando de los próximos planes para el proyecto, explicando: "Así que hay un juego de supervivencia, claro, y será mi experiencia. Mundo abierto, pero tendrá un menú de ajustes para que puedas configurar el mundo como quieras. Habrá un editor de mapas para que puedas crear los mapas que quieras y compartirlos. Así que es más que una plataforma para un solo jugador que un único modo de juego, ¿verdad? Y eso es lo que me entusiasma, y ver que la comunidad está entusiasmada con ello. Ya hay gente que corre mapas de velocidad o incluso de distancia, porque ahora no te decimos dónde está la torre meteorológica. Así que encontrar la ruta correcta a la torre meteorológica desde la cabaña de salida es un reto y la gente corre a toda velocidad. Así que me ha entusiasmado lo que he visto".
Como Prologue: Go Wayback se construye utilizando tecnología de aprendizaje automático (ML), preguntamos a PlayerUnknown de dónde surgió la idea de esta incorporación y si el aprendizaje automático era el plan desde el primer día.
"Fue debido a cuál es el objetivo final. Así pues, mi objetivo final... tenemos Preface: Undiscovered World, que es nuestra demostración técnica de Melba, y que es un mundo a escala terrestre. Y para hacer un mundo a escala terrestre, tradicionalmente tendrías que enviar discos duros de datos a la gente, porque son muchos datos. Así que la única forma de hacerlo es de forma generativa y el ML es realmente bueno para eso. Puedes darle pocos datos y puede extrapolar e inferir más datos a partir de ellos. Por eso utilizamos el ML, porque con un pequeño programa en tu PC puedes generar un mundo a escala terrestre, porque no hay nada almacenado. Todo se genera en una burbuja mientras te mueves por el mundo.
"Por eso estamos haciendo ML, porque la generación procedimental en su forma tradicional está bien, pero te lleva a un cierto número de resultados y puedes ver patrones. El aprendizaje automático te ofrece una variación casi infinita. Así que, especialmente construyendo mundos naturales. Ya podemos hacer mundos infinitos en Wayback, donde hay 2.600 millones de semillas en un esquema. Se hace muy grande rápidamente. Para mí, esa es la razón por la que lo hacemos en ML, porque es la forma más eficaz de generar estos grandes mundos localmente".
Sigue la entrevista completa con PlayerUnknown para saber más sobre el motor Melba y sobre cómo Project Artemis sigue siendo el objetivo final de los desarrolladores.




