Tendencias recientes de los videojuegos que deberían abandonarse
La industria ha avanzado bastante en los últimos 5-10 años y, aunque algunos avances han sido muy buenos, otros no deberían volver.
En este artículo no hablaré de los videojuegos como servicio. No lo haré. Todos sabemos por qué muchos jugadores los odian, y sin embargo, juegos como ARC Raiders son un éxito y estaríamos ciegos si no supiéramos por qué los desarrolladores y los editores seguirán apostando por ellos, soñando con sus 15 millones de copias vendidas y sus más de 100.000 jugadores constantes. Ya se ha hablado suficiente de este tema y, aunque puede que tengamos Concord 3 antes que Grand Theft Auto VI, hay muchas otras tendencias que han surgido en los juegos en los últimos años y que también deberíamos dejar morir. Desde las malas prácticas en el desarrollo hasta la necesidad de que los propios jugadores aprendan a comportarse, he aquí algunas de las peores tendencias en los juegos de los últimos años que deberíamos abandonar.
Perseguir al dragón
Aun no hablaré de los videojuegos como servicio, porque aunque los ojos de ciertos editores se conviertan en símbolos monetarios cada vez que sueñan con un nuevo juego de disparos de éxito, muchos de estos juegos se gastan una barbaridad en marketing para explicarte cómo se parecen a otro juego que sentó las bases para un género. No es necesariamente una opinión nueva, pero creo que es casi vergonzoso la cantidad de juegos que se han llamado Soulslikes a lo largo de los años, mostrando con orgullo el hecho de que intentan ser como los RPG de FromSoftware, pero sabiendo que no son tan buenos.
Esta idea de perseguir e intentar emular el éxito de un producto de mejor calidad rara vez funciona. Si algo nos han demostrado los últimos años en el mundo de los videojuegos, es que los desarrolladores trabajan mejor cuando no se centran en el trabajo de otro gran estudio, sino en un juego que les apasiona. Clair Obscur: Expedition 33 se inspira en Sekiro, pero no por ello adopta una ambientación japonesa, le añade sigilo y un simio gigante que te lanza su propio estiércol. La inspiración es buena, hoy en día es casi imposible crear algo totalmente nuevo, pero los intentos desesperados de aprovecharse del éxito de otros deberían terminar.
Crear jefes difíciles sin entender por qué funcionan
Esto se extiende también a muchas otras mecánicas, pero siento que es más urgente cuando veo que un juego me lanza de la nada a «Mallowbold, el rey impío del fuego, la muerte y el sufrimiento» cuando, hasta ahora, simplemente me había hecho aporrear enemigos normales. Esto no es en sí una queja sobre la dificultad, porque aunque me estoy haciendo viejo y casi no tengo tiempo para pasarme horas intentando derrotar a un jefe, sigo entendiendo el propósito y el razonamiento que hay detrás de crear enfrentamientos difíciles y entretenidos.
El problema surge cuando estos jefes y otras mecánicas se introducen en un juego que no tiene propósito, cuando la lógica que te explica por qué te están machacando y hace que quieras seguir perseverando no existe. FromSoftware no siempre acierta con el diseño de los jefes, como demostraban el Gigante de fuego y Radahn antes del parche. Es por esto que me resulta extraño cuando los desarrolladores añaden este tipo de combates en los juegos, creyendo que a los jugadores les gustarán, en lugar de entenderlos como un recurso narrativo y de dinámica de juego que eleva la experiencia. Es normal querer cosas que les gusten a los jugadores en tu juego, pero no por ello deberías hacer de él una papilla espesa de mecánicas exitosas, ya que en un esfuerzo por impresionar a todo el mundo, no complaces a nadie.
Pensar que más grande siempre es mejor
Esta tendencia era más recurrente en la década de 2010 que ahora, pero seguimos viendo juegos que te muestran un mapa enorme, o incluso una galaxia enorme (Starfield, por ejemplo), y te dicen «oye, ¿no ansías pasarte horas perdiéndote en este chico malo?». Entonces les preguntas qué hay en el mundo y se quedan mirándote como en aquel fotograma de Brendan Fraser en La ballena. No necesitas 100 horas de partida, ni un mapa en el que gastes 5 de esas horas recorriendo, para crear un gran juego. Muchos tienen mapas, mundos e historias enormes, dando a los jugadores la sensación de que obtienen más de lo que vale su dinero, pero creo que si te emocionas sólo con ver anunciado un «mapa grande», te estás perdiendo algo.
Hoy en día los juegos son más caros que nunca, así que es un poco insultante gastarse 80 € en una experiencia de diez horas, pero también tiene que haber un término medio. Vemos algunos lo consiguen, pero yo quiero una industria en la que lo importante no sea el tamaño del mapa, sino cómo lo utilizas.
Búsqueda de interacciones/polémica
El mundo es negativo, ¿verdad? Este artículo en sí es bastante negativo, si lo piensas bien. Sin embargo, puedo soportar ver malas prácticas o un poco de marketing denigrante en estos tiempos. Lo que no soporto es la cantidad de discurso en mala fe, de desinformación y de rechazo a comprender las emociones y el pensamiento humanos más básicos en el entorno actual de los juegos. Desde los años anti-woke hasta las batallas que se libran constantemente contra escritores, personas influyentes y medios de comunicación, es como si nadie se hubiera tomado un respiro en mucho tiempo. ¿Recuerdas aquella vez que tu juego favorito no ganó el GOTY? ¿Te diste cuenta también de que el mundo no se vino abajo en ese momento? No debería ser condescendiente, y no volveré a serlo, pero parece que ahora es más fácil que nunca que la gente se enfade por cosas que realmente no tienen importancia.
Esta negatividad se ha extendido ahora también a los desarrolladores, donde algunos juegos y estudios que no voy a nombrar se promocionan porque ellos sí que añaden armaduras de tetas, mujeres medievales con maquillaje moderno o cualquier cosa que intente "contraatacar" contra la industria en general. El problema es que ahora mismo la industria es tan amplia que puedes jugar a los juegos que quieras por el resto de la eternidad y nunca quedarte sin títulos. Si lo que quieres es hacer una declaración, más que hacer arte, sólo haces lo que afirmas que hace el resto.
Espectáculos increíblemente largos y sin sentido
Como británico, The Game Awards puede ser un espectáculo difícil de ver. Tienes que quedarte despierto hasta muy tarde y cada año se centran más es más en darle bombo a los juegos de los años siguientes que en celebrar el año que se ha acabado. Las cosas son así ahora, pero si el sr. Keighley, el sr. PlayStation, el sr. Xbox o el sr. Nintendo pudieran recortar, aunque sólo fuera un 10% de los espectáculos que hacen, podrían hacerlos un poco más emocionantes.
Eso o hacer lo que Xbox ha estado haciendo con sus Developer Directs. Mostrar a unos pocos desarrolladores en detalle, para que recuerdes todo lo que has visto. De lo contrario, la gente entra en un stream, ve o no ve el juego que quiere en una ráfaga de tantos juegos que sientes que te borran la memoria, y luego sigue adelante, esperando al siguiente.
Ignorar ciertos géneros porque no venden
Parece que esto va a desaparecer, gracias a los recientes éxitos de algunos géneros que antes eran de nicho. Al mirar las estadísticas generales de los juegos más vendidos, es fácil decir que a la gente sólo le gustan los juegos de disparos, los de deportes y Minecraft. Con ellos nos estaríamos perdiendo una gran proporción de jugadores que no sólo están dispuestos a salir a comprar un juego de un género que no han visto en años, sino que se quedarán con el desarrollador que volvió a popularizar su tipo favorito de juego.
Dispatch y Baldur's Gate III son ejemplos extraordinarios de esto, pero la demanda de remakes y remasterizaciones de viejos clásicos debería demostrarnos que los jugadores no sólo quieren los juegos que jugaron antes, sino nuevos títulos que puedan crear una sensación similar. Nótese que he dicho similar, no igual, para no rebatir mi primer punto. Lo importante de ambos ejemplos es que se basaron en gran medida en los géneros en los que se inspiraron.





