Tanto los exponentes del denominado género 'Metroidvania' como los parecidos a la serie Dark Souls suelen ser poco claros cuando toca contar la historia, pues prefieren centrarse en otros recursos narrativos ambientales. Cuando volvimos a encontrarnos con los desarrolladores del prometedor Blasphemous en Gamelab Barcelona nos explicaron por qué el proyecto de The Game Kitchen es similar en este sentido.
"Tenemos varias mecánicas narrativas pero la mayoría son opcionales y únicamente están ahí para los jugadores que verdaderamente buscan una historia, de modo que los jugadores que quieran limitarse a matar enemigos pueden hacerlo sin problemas", explica el productor Mauricio García. "Pero si quieres ahondar en el trasfondo del juego puedes pararte y admirar el escenario y su arte, intentando averiguar por qué está ahí esa estatua o qué puede haber ocurrido en una escena particular. Y luego también te encontrarás con unos pocos PNJ con los que puedes hablar; ellos te darán pedacitos de información que deberás reunir para descubrir la trama y el universo. Esos son los ingredientes principales".
"Además tenemos las escenas de corte con pixel-art pintado a mano. Solo hemos hecho unas pocas porque son muy difíciles de hacer, la verdad es que es una locura hacer animación 2D con pixel-art. Pero ahí están, y tienen una pinta alucinante".
En la entrevista, Enrique Colinet acompaña a Mauri García para hablar principalmente de diseño de niveles, y de cómo ha sido su experiencia de Sevilla a Berlín y de vuelta a Sevilla, pasando del diseño de mundos 3D en Yager al planteamiento 2D lateral de Blasphemous.
El proyecto acaba de entrar en fase de producción tras su exitosa campaña de Kickstarter y sus varios prototipos, como el que vimos en Fun & Serious en Bilbao. The Game Kitchen ya tiene un publisher, pero se muerden la lengua para no revelarlo aún en la entrevista completa.
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