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The Last of Us Parte II

The Last of Us 2 y su importancia para la representación LGTBI en los juegos

Es el momento de que el mainstream conquiste y adquiera la responsabilidad social que ya han tomado desde hace años los pequeños estudios

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Los tiempos están cambiando y el E3, como gran escaparate y reflejo del estado actual de la industria del videojuego, representa las profundas transformaciones que atraviesa. La enorme repercusión que ha tenido en las últimas semanas Battlefield V o Assassin's Creed Odyssey por el papel que en ellos tienen los personajes femeninos (pese a que el total de juegos protagonizados por mujeres en la feria representa tan solo un 8% del total, según datos del portal Feminist Frequency) se suma a proyectos futuros que presentan contextos tan diferentes como The Quiet Man donde encarnamos a un personaje sordo o el reciente The Awesome Adventures of Captain Spirit en el que Dontnod retrata con maestría la infancia y cómo la imaginación es un valioso recurso para afrontar el duelo a esa edad.

Ante este escenario cabe preguntarse qué simboliza la comentada escena de The Last of Us 2 en la que Ellie baila y se besa de forma apasionada con otra chica. Más allá del ruido mediático generado por determinados sectores y amplificado hasta la extenuación por ese paradójico poder que ejercen las redes sociales a la hora de dar voz a la opinión de unos pocos, la representación LGTBI en una ventana tan influyente como el E3 a través de una de las producciones triple A más importantes de la generación es motivo de orgullo e incertidumbres a partes iguales. Ellie no es el primer personaje homosexual en los videojuegos, es más, cualquiera que haya jugado a Left Behind no debería mostrarse sorprendido ante lo visto en el tráiler; pero sí es la abanderada en lo que respecta a tratar temáticas 'queer' en un proyecto dirigido a un público masivo y diverso.

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El videojuego, al igual que el cine, madurará cuando los personajes LGTBI que aparecen en sus obras sean más que un reclamo para contentar a un perfil objetivo. Por desgracia, hay demasiados precedentes para negar una evidencia conocida como 'pinkwashing'. La inclusión de un personaje homosexual, bi, trans o intersexual solo para acaparar titulares o atraer la atención de personas que de otra forma no se acercarían a esos títulos es una estrategia que no solo no ayuda a la normalización del colectivo, sino que distorsiona su justa representación. Es el que caso de Bioware y cómo reduce la realidad de las personas LGBTI a la posibilidad de ligar con ellos como si de un mero fetiche se tratase. La mayoría de personajes 'queer' en los juegos se caracterizan por las relaciones y romances que entablan, como si solo alcanzasen su plenitud narrativa una vez podemos vincularlos con otros, cuando su rol no debería basarse en la dependencia emocional y, por el contrario, aportar una historia rica y variada. ¿Qué mensaje están transmitiendo los grandes estudios cuando en un juego las decisiones que tomamos como jugadores al ver a un personaje LGTBI se limitan a acostarnos con él o, en el mejor de los casos, vivir una intensa historia de amor que casi seguro acabará en tragedia? Mass Effect o Dragon Age son ejemplos de esto, donde las relaciones homosexuales se basan en arcos argumentales dramáticos que suelen desembocar en la muerte de uno de los miembros de la pareja.

Siguen faltando personajes en los que cualquiera pueda verse reflejado, sentir que no está solo y encontrar en ellos la inspiración necesaria para aceptarse.

Incluso un estudio de la sensibilidad de Dontnod peca de ello en Life is Strange. Pese a tratarse de una aventura en la que nuestras elecciones definen el transcurso de la trama, la recompensa en términos narrativos no es comparable si apostamos por la relación entre Max y Chloe. Da igual los esfuerzos que Max ponga en salvarla porque el juego continuamente te pone en la tesitura de afrontar su amor como un sacrificio en pos de un bien mayor descrito en la historia. Sin embargo, es encomiable su lucha por la visibilidad en una industria que afronta la sensibilización ante determinados temas de forma torpe y sin tomar grandes riesgos. Si buscamos el símil, es la Moonlight o Call Me By Your Name que en los últimos años ha dado la palabra a la realidad LGTBI en el cine, pero es el momento de que las grandes empresas de videojuegos adquieran esa responsabilidad social que han tomado desde hace años los pequeños estudios. The Last of Us 2 se presenta como la Love, Simon de la industria (primera producción millonaria de Fox Pictures con un protagonista gay) para una generación de jóvenes que ven cómo el mainstream sale de su zona de confort para dar representación a quienes durante años se han tenido que conformar con la presencia velada de personajes ambiguos en las obras.

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No podemos negar la capacidad de emocionar y generar empatía que tiene el medio, pues esa es precisamente una de sus grandes virtudes. Un escenario diverso en el que cualquier persona pueda vivir en primera persona las hazañas de héroes heterogéneos enriquecería una industria que genera modelos de representación e influencia en el gran público. Por tanto, la representación es importante. Los videojuegos no pueden seguir perpetuando el mensaje de que sus vidas están abocadas al sufrimiento por amor o que aquello que los define como personas dependerá de las relaciones que mantengan. En plena era de la imagen y el lenguaje multimodal siguen faltando personajes en los que cualquiera pueda verse reflejado, sentir que no está solo y encontrar en ellos la inspiración necesaria para aceptarse a sí mismo sin importar identidad, género o sexualidad.

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Los personajes LGTBI en ficción también merecen tener un final feliz. Ya es hora de presentar personajes complejos en los que su valor narrativo no resida en quién los acompaña, sino en ellos mismos. Gone Home es inteligente en la forma en la que introduce mediante cartas el descubrimiento sexual de Sam y Nier: Automata demuestra que es posible plantear temas reflexivos e inclusivos en un juego de acción sin caer en el sentimentalismo barato. En este sentido, The Last Of Us es una aventura que gira en torno al concepto de la supervivencia y donde afloran los instintos y pulsiones más humanas, por lo que Naughty Dog tiene a su alcance una oportunidad de oro para dar voz y ganar la primera de muchas batallas a la marginación que actualmente sufren los personajes 'queer' en el medio audiovisual. La odisea que une a Joel y Ellie está lejos de ser de color de rosas y desde luego sería incoherente que lo fuese. Queremos que Ellie se enamore, sí, pero también que crezca como persona sin obviar los sacrificios que eso entraña y afronte los desafíos propios de un mundo devastado sin que su condición sexual sirva de pretexto para el drama vacuo. Nunca una producción millonaria había tenido en sus manos la posibilidad de alzarse como la punta de lanza en lo referente a la lucha social por la normalización.

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