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Romero's Aftermath

The War Z - sobreviviendo al MMO zombi

Después de Day Z, toca The War Z. ¿Es el apocalipsis zombi que todos esperábamos a finales de 2012?

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Durante las primeras diez horas de juego en The War Z, tenía una pistola. Bueno, en realidad, gracias al inventario global que pone a mi disposición este nuevo zombie-survival MMO, tenía dos. El único problema es que, después de todo ese tiempo colándome en edificios, escondiéndome entre arbustos y esquivando a los muertos vivientes, no tuve ni una sola oportunidad de apretar el gatillo de ninguna de ellas.

Si existiera una ilustración apropiada de survival horror, sería esta: 32 balas, dos pistolas, horas y horas demasiado cagado de miedo como para realizar un solo disparo. ¿Sabes? He visto de primera mano lo que ocurre cuando los ingenuos supervivientes disparan sus armas de fuego en sitios inapropiados, algo que suele derivar en la conga de la muerte, con jugadores aterrorizados corriendo por las colinas mientras un reguero de comecerebros les persiguen arrastrando los pies.

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Dicho esto, encontrarse con otros supervivientes en The War Z es más bien complicado. La mayoría de los que te cruzas en la zona rural de Colorado (el primer y, de momento, único mapa del juego) serán hostiles. De hecho, como ocurre con el juego con el que TWZ comparte muchos rasgos, otros jugadores (los bandidos) suponen una preocupación que ejerce más presión que los muertos vivientes.

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The War Z es principalmente una reacción: una respuesta ante un movimiento popular. El subgénero zombi (que a su vez transciende varios géneros) nunca había sido tan popular como ahora. Que la gente fuera en rebaños a por Day Z, el mod de Rocket para Arma 2, es la mejor prueba. Los jugadores se alimentaron del survival persistente del mismo modo que un zombi se alimenta de cerebros. Devoraron hasta el último pedazo, así que pronto se formó una comunidad alrededor de esta modificación.

Tuvo tanto éxito que su creador, Dean "Rocket" Hall, trabaja ahora en una versión oficial, completa y separada del juego que saldrá en cualquier momento (todo el mundo cruzaba los dedos para que saliera antes de acabar 2012 y el mundo, pero al final parece que habrá que esperar a primeros de año). Pero Rocket y Bohemia (responsables de Arma 2) no son los únicos que están reaccionando ante la popularidad del género, pues el equipo de Hammerpoint Interactive han estado trabajando a la vez en una visión parecida. No les importan las comparaciones, y cuando juegas su trabajo queda claro por qué: hay un montón de similitudes.

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Aun así, pese a llevar una marcha parecida, The War Z es un juego en sí mismo. A partir de ahora obviaremos la existencia de Day Z, centrándonos en lo que pone sobre la mesa el nuevo MMO de Hammerpoint.

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El mundo infestado de zombis de Colorado es grande, sobre unos 100 kilómetros cuadrados de superficie. No es tan abierto como sugiere el primer vistazo al mapa, con montañas que seccionan la zona de juego. Aun así es lo suficientemente grande, y luego habrá mucho más terreno para jugar, pues los desarrolladores prometen mapas adicionales (algunos hasta de 400 kilómetros cuadrados).

Esparcidos por el Colorado de TWZ quedan los vestigios de la sociedad, esperando a ser descubiertos y explorados. Un campamento abandonado, una pista de aterrizaje cubierta de ruinas y escombros, masas de agua salpicadas con edificios destartalados... todo rodeado por una exuberante vegetación, abruptas montañas y zonas boscosas. Según vas explorando el mundo, el escenario aparece regularmente delante de tus narices. Las texturas son irregulares y las sombras inconsistentes. Todavía queda mucho curro por delante en el apartado técnico/visual. Sin embargo, hay lo suficiente como para satisfacer al ojo, si bien quizá no se encuentra suficiente variedad como para evitar que el aburrimiento te pille desprevenido de cuando en cuando.

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Antes de ponerte al lío, puedes comprar mochilas con capacidad incrementada, suministros médicos y alimentos/bebidas revitalizantes, así como armas básicas para el cuerpo a cuerpo y prismáticos, todo desde la tienda. Cuando se crea un personaje, o cuando se encuentran en una de las zonas seguras repartidas por el mapa, se pueden añadir y quitar artículos de su mochila y colocarlos en el inventario global. Es una genial solución para el problema de perder el equipo cada vez que mueres. Aunque las cosas de tu personaje se siguen perdiendo (a no ser que puedas volver a tu cadáver antes que lo encuentre otro), es reconfortante saber que todo lo que almacenes en una zona segura estará disponible en el futuro.

Los zombis en sí son bastante amenazantes, aunque su movimiento podría ser algo más convincente. Vale que van dando bandazos, pero cierta predicibilidad en sus movimientos elimina parte del factor miedo. Matarlos debería ser bastante fácil y directo, y lo es con un arma de fuego, pero el cuerpo a cuerpo depende demasiado del azar. En varias ocasiones me encaré con los no-muertos llevando un martillo o un bate con púas, pero una detección de impactos quisquillosa me dejó completamente frustrado. La regla de oro de un zombie-survival es siempre apuntar a la cabeza, pero debería bastar también con más de un centenar de golpazos al cuerpo. Aparentemente no es así.

La inmunidad de los zombis ante los golpes corporales es aún más frustrante cuando se une con tu propia fragilidad. Dos o tres ataques zombi son suficientes para acabar con tu vida, y cuando has estado machacando las rodillas de uno de ellos con un martillo durante casi dos minutos después de que te pillen bocabajo y sin poder levantarte, puede resultar increíblemente injusto.

La sensación de injusticia se extiende todavía un poco más cuando consideras a los otros jugadores que pululan por los servidores de TWZ. La mayoría de los que te cruzas en tus viajes intentarán matarte. Eso no es algo inesperado, pero cuando los bandidos deciden campar rutinariamente cerca de puntos de aparición para cargarse a los jugadores nada más llegar al juego, es complicado evitar el cabreo. La amenaza continuada de otros jugadores llega a ser más severa que la de los muertos vivientes, de modo que hace falta más vigilancia para evitar la muerte a manos de otro 'colega' superviviente.

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Jugando por tu cuenta, con ese tamaño de mapa y la amenaza combinada tanto de los muertos como de los vivos, puede dejar un regusto de desolación. Si juegas con un amigo, las cosas mejoran. Más o menos. Al menos con un amigo tienes alguien con quien hablar cuando afrontas largas caminatas a través de las ruinas de Colorado. Solo puedo especular (pues sólo he jugado con un amigo), pero la idea de un equipo de colegas trabajando en equipo es mucho más atractiva. Como una experiencia single player, queda mucho trabajo por hacer para limar los problemas de nacimiento del juego, pero la acción cooperativa remedia algunos de los mismos, o al menos los vuelve inconveniencias menores en lugar de molestias graves.

Pero uno de los incordios que no se pueden remediar con la compañía de tus colegas es el audio del juego. El tema principal, si bien resulta un pelín repetitivo, no está mal. La banda sonora in-game también es bastante atmosférica, aunque parece que cobra vida en momentos arbitrarios. Lo que no está bien es la forma en la que usan el audio para comunicar tu proximidad a los zombis que descubres. No hay diferencia cuando se van acercando, y cuando procuras ser sigiloso y no puedes ver la amenaza porque te agazapas en la cobertura, puede llevar a frustrantes y totalmente evitables confrontaciones. Como la distancia sonora es inexistente, no puedes confiar en tus oídos para registrar si un zombi está en el siguiente jardín o a punto de golpearte por la espalda mientras saqueas cobertizos y caravanas abandonadas. Hace que investigar en interiores sea una práctica espantosa, pero no en el sentido que debería.

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Otros problemas técnicos sacan su fea cabezota de vez en cuando: el juego se quedó colgado en varias ocasiones (ambas de vuelta al menú principal y al escritorio) y una congelación total. Hay 'glitches' relacionados con los escalones y las vallas que también necesitan solución. Los servidores se caen con regularidad o se hacen inaccesibles sin razón aparente, obligándote a rastrear una larga lista de servers disponibles en busca de uno apto. También hay problemas con los hackers, uno de los cuales era especialmente notable pues aparecían tacos y expresiones radicalmente inapropiadas u ofensivas en letras rojas gigantes, cubriendo toda la ventana de chat a la izquierda de la pantalla.

Y hasta ahora no he tocado el enorme elefante en la sala, y ese es nada menos que la breve aparición de The War Z en Steam (consulta aquí todos los detalles y la polémica). El juego no se esperaba hasta el año que viene, pero por alguna razón apareció, descrito como un "lanzamiento de base".

Resumiendo esa polémica de esta mañana, hubo un aluvión de quejas a partir de la inesperada salida de The War Z en el servicio de distribución digital de Valve. Los jugadores enfadados se quedaron consternados al descubrir que las características que se listaban como incluidas en el juego aún no estaban disponibles. Hammerpoint argumentó que esas nuevas funciones, incluyendo nuevos mapas y más funciones sociales, estaban en camino. El clímax de la frustración les llevó a revisar la página oficial del juego, pero esa pequeña concesión no evitó que Valve decidiera retirar el MMO ayer mismo.

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Pero lo que más ha irritado a muchos, más aún que la decepción que podría deberse a descuidos, ha sido la actitud desafiante del diseñador líder del juego, Sergey Titov, que (en declaraciones a GameSpy) parecía culpar a los propios jugadores por realizar asunciones por su cuenta, en lugar de disculparse por la falta de transparencia. Baste decir que esto no ha caído demasiado bien.

Aun así debemos mantener la objetividad en este sentido, sin considerar la conducta del estudio en los últimos días. Cuando se mira en conjunto, con sus verrugas y todo, The War Z puede merecer tu consideración si eres un fan acérrimo del género, pero solo si puedes hacer la vista gorda con el reciente escándalo, con el hecho de que todavía sea un evidente 'work in progress' y con unos apremiantes errores técnicos iniciales que deberás perdonar. Está claro que este MMO zombi no funcionará con todo el mundo, y que el comportamiento reciente de Arktos y Hammerpoint no ayuda demasiado. Los que agradecen el refinamiento, el lustre y el buen acabado, probablemente acaben frustrados con las deficiencias del juego. Pero para los come-cerebros que sepan levantar la mano, puede que merezca un vistazo.

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