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Total War: Warhammer III

Total War: Warhammer III - Champions of Chaos: hablando de inspiración y propósitos con Creative Assembly

Hemos charlado un poco con el diseñador jefe del juego de estrategia para aprender más sobre la nueva versión de DLC.

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Hace unas semanas, entre la locura que fue Gamescom, Creative Assembly (CA) lanzo una nueva entrega de contenido descargable para Total War, Warhammer III, conocido como Champions of Chaos. Esta nueva hornada de contenido extra trajo tanto nuevos jugadores Legendary Lords como un conjunto de nuevas mecánicas y un montón de nuevas unidades. Ahora que hace nada que este contenido ya ha salido al mundo exterior, hemos tenido la oportunidad de ponernos al día con CA, más concretamente con el diseñador jefe Sean MacDonald para saber más sobre la inspiración y sus objetivos con Champions of Chaos.

Gamereactor: ¿Se creó Azazel de los viejos bocetos de Codex o hiciste tú tus propias visiones de él?

McDonald: Nuestros equipos que trabajan con la ilustración de los personajes se inspiraron en muchas de fuentes materiales que Games Workshop (GW) había creado durante los años. Las fuentes principales de inspiración de Azazel estaban tanto en el modelo de mesa de la quinta edición de.Champions of Chaos como en el trabajo gráfico de la sexta edición. En cambio, ambas representaciones son bastante antiguas y, como consecuencia, hacia fata un cambio artístico para que encajara con el juego. Sobre todo, nos mantuvimos leales a su diseño original, pero sí intentamos enfatizar mucho algunos rasgos humanos a pesar de tratarse del antiguo Daemon, príncipe de Slaanesh.

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¿Cuánto ha participado CA en el diseño gráfico y cuánto GW?

Obviamente, nos inspiramos en la suntuosidad de las fuentes de material fantásticas que ha creado Games Workshop durante las últimas décadas, pero todo lo creado para Total War: Warhammer está diseñado en el estudio de Creative Assembly. Nuestras empresas se llevan muy bien y normalmente colaboramos para estar seguros de que tanto el juego como los personajes cumplen los estándares.

¿Qué cambios se tuvieron que hacer para actualizar a los Warriors of Chaos?

Warriors of Chaos es una de las razas más famosas de nuestro elenco de ejércitos, y ya sabíamos que teníamos que volver a introducir la raza de forma que encajase con su tremenda reputación. El mayor cambio que hicimos en la raza y sus posteriores tipos es que ya no son una muchedumbre y ahora pueden vivir en asentamientos, permitiendo la formación de Chaos Altars dentro de asentamientos más pequeños y fortalezas negras en los más grandes. También intentamos de corazón impulsar el potencial del role-play mediante la nueva actualización de la Warband y el sistema de Chaos Gifts. ¡Ambos permiten al jugador avanzar sus unidades más leales a través de rankings de caos, con algunos incluso convirtiéndose en daemonhood!

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¿Piensas que este añadido de Warrior of Chaos es un ajuste más "codex" (más cercano a la versión del juego de mesa)?

Siempre miramos la fuente de material original para poder inspirarnos en nuestra dirección de diseño, pero la petición popular para Warriors of Chaos ha tenido un impacto mayor en esta. Queríamos que los jugadores sintiesen que iban poco a poco construyendo esta marea incesante de Warbans del norte quienes se unen bajo un himno con la esperanza de que puedan sumergir al mundo en caos y esto se siente bastante temático.

¿Ha sido difícil equilibrar arcos y personajes únicos? Hay ya un montón a los que se les tiene que seguir la pista hasta ahora...

Equilibrar personajes y arcos es siempre todo un reto cuando tienes entre manos casi media década de contenido importante. Actualmente en el juego tenemos 86 Legendary Lords y cientos y cientos (incluso miles) de conjuros, arcos, habilitades, ensamblajes, objetos, etc, entonces equilibrarlos puede ser una tarea abrumadora ya que queremos asegurarnos de que todos funcionan con la misma intención con la que fueron creados. Afortunadamente, tenemos un equipo de control de calidad maravilloso, una comunidad muy colaborativa y un software que nos ayuda a identificar cualquier problema periférico, permitiéndonos priorizar los cambios necesarios para futuros lanzamientos.

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¿Cuál es tu Lord favorito de toda la serie TWW?

Creo que seguramente Sigvald the Magnificent sería el Lord favorito. Me encanta la idea de este guerrero ufano con habilidades inigualables de combate cerrado y cercano yendo a batalla con un escudo que también sirve como espejo y con un sequito de guardaespaldas tochos conocidos como Mirror Guards que le permiten disfrutar de su propia gloria mientras está bien sumergido en combate. Por otra parte, es la mejor personificación de belleza en el exterior y putrefacción en el interior, ¡perfecto para los seguidores del Caos!

¿Crees que las mecánicas del juego han llegado a su máximo esplendor?

Como equipo siempre intentamos conseguir nuevas formas de evolucionar, innovar y en general de mejorar nuestro contenido anterior. Con cada juego de pases y contenido descargable nos propusimos ser más ambiciosos y esta idea continuará en el futuro como nuestra filosofía. Vendrán cosas nuevas y emocionantes.

¿Cuánto tardas normalmente en pasarte una campaña de Immortal Empires (IE)?

Puede variar muchísimo dependiendo de lo bueno que es el jugador, pero estoy intentando derrotar la campaña de Kholek y capturar todos los asentamientos en unas 80-100 horas.

¿Esperas que alguien se pase IE con cada una de las 23 razas?

¡Ya le tiene que echar horas! Me esperaría que alguien se pasase los objetivos de la campaña corta y larga con todas las 23, pero ganando la Domination Campaign Victory con las 23 ya es todo un logro y estaría muy impresionado si alguien lo consiguese.

IE tienen muchos cambios, ¿crees que ahora es más justo?

Immortal Empires ha sido un proyecto enorme y es la campaña más ambiciosa y la primera que más nos puso contra las cuerdas a nivel técnico. Como resultado, hemos unido la versión beta porque sabemos que tendrá unas ventajas duras en el lanzamiento debido a una cantidad monstruosa de contenido, pero solo será mejor desde aquí ya que hemos recopilado opiniones de los jugadores y hecho los cambios necesarios. En cuanto a la imparcialidad, hemos trabajado mucho para asegurarnos de que otras razas estén actualizadas comparadas con las contrapartidas de Warhammer III, hemos dirigido hazañas esenciales y nos hemos dejado el coco orientando estos problemas de equilibrio. Tenemos pensado apoyar esta barbaridad de juego en el futuro, pues siempre intentaremos mejorar la experiencia global.

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¿Que sádico preparó los escenarios deslizantes del final del juego para que fueran tan largos?

Nuestra filosofía para este modo sandbox ha sido potenciar la agencia del jugador donde sea que podamos, pues los escenarios deslizantes del final del juego se pueden personalizar mucho y esto permite a los jugadores a ver lo que quieran, donde quieran y cuando quieran. Como hemos dicho, la estructura de este modo solo nos ayudará a añadir nuevos tipos de escenarios próximamente.

Muchas gracias a Macdonald y Creative Assembly por charlar con nosotros. Puedes darle un vistazo al contenido de Champions of Chaos enTotal War: Warhammer III hoy mismo en el juego.

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