Trayendo de vuelta a Bubsy: Hablando de duración, IA, speedrunning y raíces retro con el desarrollador de Bubsy 4D Fabraz
Nos hemos puesto al día con el equipo de grandes talentos para conocer más del próximo videojuego de plataforma y comprender por qué este es el mejor momento para traer de vuelta a Bubsy.
A muchas mascotas y protagonistas de juegos de plataformas les cuesta adaptarse al clima actual del mundo de los videojuegos: Jak & Daxter, Spyro el Dragón, Sly Cooper, Gex e incluso el ocurrente lince rojo Bubsy. Muchos de ellos tienen un futuro que parece deprimente. Menos Bubsy, que volverá pronto para protagonizar un nuevo juego de plataformas de la mano de la desarrolladora Fabraz.
Conocido como Bubsy 4D, el regreso de este famoso personaje se lanzará en poco más de un mes, el 22 de mayo, para ordenadores, PlayStation, Xbox y las Nintendo Switch 1 y 2. Con su debut a la vuelta de la esquina, hemos tenido la oportunidad de entrevistar a Fabraz para conocer un poco más de Bubsy 4D: por qué este es el mejor momento para su regreso, la postura de los desarrolladores sobre la IA, la duración esperada del juego y mucho más.
Lee la entrevista completa a continuación, con preguntas respondidas por el fundador de Fabraz, así como uno de los desarrolladores principales de Bubsy 4D: Fabian Rastorfer.
Gamereactor: ¿Por qué hacer que Bubsy regrese ahora? ¿Qué hace que este sea el momento ideal?
Rastorfer:: No estoy seguro de que este sea el momento ideal, pero creo que las estrellas se alinearon de la manera correcta. Atari lo abordó como se debía y el proyecto vino a nosotros justo en un momento de máxima inspiración.
Este viejo lince rojo ha existido por un tiempo e incluso ha intentado volver antes en dos ocasiones con tasas de éxito diferentes, por lo que me alegra poder cargar con la antorcha y continuar el legado de esta franquicia increíble y fascinante.
Rastorfer:: ¡De muchas formas! Todo el equipo ha jugado a todos los videojuegos de Bubsy antes de comenzar con el desarrollo y hemos tomado inspiración de todo un poco. Por ejemplo, hemos incluido los coches furiosos de Bubsy 1, los patrones del suelo de Bubsy 3D e, incluso, hemos vuelto a introducir a un personaje llamado Oblivia que únicamente existía en el episodio piloto fallido de la serie animada de Bubsy.
Por otro lado, también hemos aportado un montón de ideas nuevas: la actualización del diseño y de la personalidad de Bubsy; un nuevo conjunto de villanos, los BaaBots y el modo bola de pelo, que no formaba parte de su repertorio antes.
Gamereactor: ¿Cómo equilibrasteis el enfoque de Bubsy 4D de ser un juego de plataformas accesible e interesante y el speedrunning? ¿Cuál es vuestra postura en cuanto a la dificultad de Bubsy 4D?
Rastorfer:: De la misma forma en la que abordamos Demon Turf y Demon Tides: creando un conjunto de movimientos fácil de aprender, pero difícil de dominar. También programamos objetivos secundarios y opcionales que permiten aumentar la dificultad para quien quiera probarlas.
Todo el mundo debería ser capaz de terminar el juego y la gran mayoría debería poder completarlo, pero no cualquiera podrá pasarse el modo Nueve vidas o quedar entre los diez mejores en las clasificaciones en línea.
Gamereactor: ¿Cómo pensáis que las clasificaciones en línea afectarán a la forma en la que los usuarios juegan Bubsy 4D? ¿Tendrán los jugadores más rápidos alguna recompensa?
Rastorfer:: Tenemos como objetivo común en Fabraz incentivar a los jugadores a obsesionarse con conseguir una marca más baja. Cuando consigues pasarte el nível, podrás ver el tiempo que tardaste, el objetivo de tiempo y también tendrás la opción de ver las clasificaciones en línea.
Es cierto que animamos a nuestros jugadores a volver a intentarlo si no alcanzaron el objetivo de tiempo, pero si hicimos bien nuestro trabajo, la mecánica será lo suficientemente expresiva como para que sea el jugador quien quiera volver a intentar el nível sólo por ser divertido. O quizás porque descubrió una ruta o un movimiento mejor que quiere probar.
¿Y si este no es el caso? Siempre puede mirar la partida fantasma de algún jugador de la clasificación para inspirarse.
Gamereactor: ¿Cómo incorporasteis los coleccionables y para qué sirven?
Rastorfer:: Para conseguir completar el juego al 100% (algo por lo que quizás te den algo especial) tendrás que pasarte dos veces cada nivel.
La primera vez puedes tomarte tu tiempo explorando, hablando con los PNJ, descubriendo secretos interesantes y, sobre todo, coleccionando dos cosas: 150 ovillos de lana dispuestos por todo el nivel y un plano escondido. La segunda vez será para que pases el nivel tan rápido como puedas para conseguir llegar al objetivo de tiempo y una medalla.
En cuanto a los coleccionables que puedes desbloquear, los ovillos sirven para comprar nuevos atuendos y los planos para conseguir nuevas habilidades como el salto giratorio.
Gamereactor: ¿Qué convierte a la forma bola de pelo en algo especial y cuál es su frecuencia de uso en el juego?
Rastorfer:: La bola de pelo es divertida porque cambia de un estilo de juego de plataformas más preciso a uno lleno de ímpetu e impulsado por sus físicas. ¡Es la forma que tiene Bubsy de ir más rápido!
En algunas partes del nivel se te anima a rodar como bola, pero no será hasta que te des cuenta de que puedes enrollarte y desenrollarte a tu antojo que le cogerás el gusto.
Gamereactor: ¿Cuánto creeis que le costaría a un jugador promedio completar Bubsy 4D?
Rastorfer:: Entre tres o seis horas dependiendo de la habilidad del jugador, de la velocidad de finalización y del tiempo que se pase observando el paisaje. Este tiempo, por supuesto, aumenta si decides competir en las clasificaciones o conseguir todos los logros. Uno de ellos incluso te reta a pasarte el juego sin que te golpee más de nueve veces. ¡Buena suerte con eso!
Gamereactor: ¿Cuál es la postura de Fabraz sobre el uso de la inteligencia artificial durante el desarrollo?
Rastorfer:: ¡Esa sí que es una pregunta picante! No utilizamos ningún modelo extenso de lenguaje (LLM) o IA generativa y, por lo general, estamos en contra de la IA generativa. Amamos el proceso de creación y estamos seguros de que nuestros jugadores quieren ver lo que NOSOTROS creamos, no lo que un modelo de difusión suelte.
Gamereactor: ¿Cuál es la parte de Bubsy 4D de la que crees que no se habla lo suficiente?
Rastorfer: ¡El reparto de voces! Tenemos un grupo de gente con mucho talento haciendo las voces. Sean Chiplock lo clavó con nuestra versión de Bubsy e incluso improvisó un montón de líneas que se incluyeron en el juego. Pero todos los demás también lo hicieron genial: Marissa Lenti, Aimee Smith, Phillip Sacramento y Dooper.
Espero que todo el mundo disfrute de lo mucho que añadieron a todas las escenas. Nos enamoramos de estos personajes y espero que vosotros también lo hagáis.
Gracias a Fabraz y a Rastorfer por dedicar su tiempo a responder a nuestras preguntas. Pronto podrás jugar a Bubsy 4D, ya que el carismático juego de plataformas se lanzará en PC, PlayStation, Xbox y Switch 1 y 2 el 22 de mayo.







