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The Outer Worlds

Un día cualquiera en The Outer Worlds

Con el aclamado RPG de Obsidian aún disfrutando la resaca de sus premios y con la versión de Nintendo Switch a punto de aterrizar, revisitamos su rico universo de juego.

Ya han pasado unos meses desde que se estrenó en PC, Xbox One y PS4 The Outer Worlds, la nueva propuesta RPG de Obsidian Entertainment y el último trabajo del estudio antes de incorporarse en exclusiva a las filas de Microsoft. Fue un título que llamó la atención quizá no tanto por su apartado visual, sino por el trasfondo y las historias que nos deparaban en la exploración de la colonia de Alción. No en vano el equipo contaba con una sólida confianza por parte de los jugadores en este aspecto por su sobresaliente Fallout: New Vegas.

Con la avalancha de grandes títulos que nos dejó el último trimestre del año y habiendo avanzado bastante en la trama principal -teniendo en cuenta además que muchos nuevos jugadores podrán sumarse a esta experiencia con el inminente lanzamiento de The Outer Worlds en Nintendo Switch- decidí volver a la historia que había dejado a medias y sumergirme a fondo en la exploración de The Outer Worlds.

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Es más difícil llegar a la carne de los mantisaurios que a la de los centollos que te comiste las pasadas navidades.

NOTA: En este relato hay spoilers menores sobre algunas misiones secundarias del juego.

No recordaba haber guardado partida en un sitio tan desolado, pero así es la vieja colonia de Monarca. Este antiguo asentamiento fue abandonado por las grandes empresas que dominan el sistema solar de Alción por sus duras condiciones de vida y su peligrosa fauna. Conmigo vienen dos miembros de la tripulación como acompañantes: Ellie, una médico que recluté en la "nave-estado" Pionera; y Nyoka, una cazadora de alimañas alienígena que acabo de encontrarme en la cantina de este poblado llamado Bahía Estelar. Con las características de mi personaje centradas en cerrajería y diálogo, llevar a una doctora para mejorar la salud y a una cazadora con ametralladora para la fuerza bruta parece el plan más equilibrado.

Siguiendo el paseo por el asentamiento entramos en el almacén de conservas, donde la capataz Velma Ballard nos pide ayuda para encontrar a uno de los trabajadores, Braxton Hecht, que se ha ausentado varios días del trabajo. El tipo en cuestión trapicheaba a pequeña escala con drogas y era conocido por ello, por lo que tampoco tiene muchas esperanzas de encontrarlo, pero al menos así podrá elevar la solicitud de un nuevo químico para la fábrica de conservas a los mandos de la corporación local que los dirige.

Nos ponemos así en marcha en la dirección indicada atravesando los suburbios exteriores de la ciudad, donde habitan las criaturas alienígenas raptidones y los forajidos humanos que disparan nada más verte. La misión nos lleva a las puertas de la familia Mather, donde nos abren encantados su casa y nos insisten en invitarnos a cenar. Teniendo en cuenta que nos hemos tenido que abrir paso a tiros y guantazos con el bate de tósbol (el deporte favorito del sistema de Alción), nuestra acompañante Nyoka ya nos va avisando de que aquí hay algo que huele raro.

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La madre Mather nos pide que esperemos mientras se termina de preparar la salsa de la cena, y uno de los jóvenes nos comenta si queremos un "caramelo", que un tipo les solía traer regularmente hasta hace poco.

Sospechando que la cena somos nosotros (porque ya nos suena un poco esta chamusquina, que en Red Dead Redemption 2 había una escena muy similar), nos ponemos en modo sigilo a fisgonear por ahí. Investigando la casa llegamos a la planta superior, donde a través de un agujero en la pared vemos una mesa con sierras y manchas de sangre. Forzando la cerradura entramos y encontramos al pobre desgraciado que veníamos a buscar, sin una pierna y con el arma única "hora de cenar", clavada en el cuerpo. Tras coger la identificación volvemos a bajar al comedor para salir pitando de allí, pero la familia al completo nos para los pies, diciendo que ahora ya no nos pueden dejar marchar con todo lo que sabemos. Y aquí viene lo bueno, porque se nos permite utilizar nuestras habilidades para salir de allí sin tener que liarnos a tiros. Podemos mentir y convencer de que si nos deja marchar les traeremos más víctimas a su mesa. Elijo mentir (y ganar la consiguiente bonificación de experiencia) pero justo antes de salir siento una pequeña punzada de humanidad, saco mi pistola de plasma y decido que la familia caníbal no volvería a invitar a nadie más a cenar.

Y es que la elección de los acompañantes para realizar los encargos y misiones nunca antes había tenido tanta repercusión en el desarrollo del juego como en The Outer Worlds.

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Nyoka. Nos acabamos de conocer. Es dura, pero maja.
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Es "hora de cenar", Braxton Hecht.

Volviendo a la nave para guardar partida y almacenar algunos objetos en el contenedor del capitán, prefiero dar un descanso a Ellie y llevarme conmigo a SAM, un robot de limpieza equipado con lanzagranadas, cuya habilidad secundaria nos aumenta la capacidad de carga de objetos.

En la nueva exploración de Monarca, otra misión secundaria nos lleva a infiltramos en un laboratorio secreto abandonado. Nos han encargado piratear un terminal situado allí para hacernos con un cargamento de gas valioso para una de las corporaciones pequeñas, con métodos de dudosa legalidad. El camino al laboratorio está plagado de raptidones, mantisaurios y saqueadores que agotan rápidamente nuestras reservas de munición y curas, pero haciendo uso de las habilidades de los acompañantes y las órdenes para atacar blancos, conseguimos sortear a todos los enemigos y llegamos a las puertas del laboratorio.

Al entrar en la sala contigua al ordenador unos robots de combate bastante duros nos paran y no permiten el paso. La anulación manual tampoco funciona y todo apunta a que vamos a tener un enfrentamiento (y los mecanoides, que así se llaman los robots en Alción, son de los enemigos más duros que nos hemos encontrado). Pero durante el diálogo SAM utiliza sus antiguos protocolos de la compañía para "convencer" a los mecanoides de que nos permitan entrar a limpiar. Hemos evitado el combate final pero aún nos queda acceder al ordenador central. La manipulación del terminal podría descontrolar el flujo del gas provocando una explosión y perdiendo la misión.

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En este punto los acompañantes que llevamos nos habrían sugerido que hubiésemos traído a Parvati, otro miembro de nuestra tripulación, experta en ingeniería. De modo que nos toca salir, encontrarla y traerla con nosotros de nuevo al laboratorio para que sea ella la que haga la operación. O también podríamos intentarlo con el Vicario Max, otro acompañante experto de piratear terminales y así saltar los protocolos de seguridad. O nosotros mismos, sin depender de nadie, si tenemos suficiente Ingeniería o Pirateo. Al tener la habilidad suficiente en lo último no hace falta posponer el robo, y el gas puede ser transferido sin peligro a nuestra nave.

Las relaciones que establecen los miembros de la tripulación da lugar a una enorme cantidad de diálogos donde se puede ver la profundidad que les han dado como personajes, y que hacen que se sientan parte importante de la experiencia de juego.

La clave está en que tanto la elección de acompañantes como la forma de abordar la misión puede dar una infinidad de combinaciones, que sumadas a las distintas formas de proceder, hacen que nuestro viaje por The Outer Worlds sea único y distinto al resto, en mayor o menor medida. Este relato sobre mis experiencias conforme sucedían en mi partida os puede servir de ejemplo. Con muchas ganas de seguir y saber más, guardo partida y me animo a retomar pronto las aventuras de uno de los mejores títulos de rol de los últimos años.

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El SAM de The Outer Worlds puede ser tan elocuente como el SAM de Observation.
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