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Assetto Corsa Rally

Un viaje por la historia de los juegos de rally

El experto en rallies Petter resume una gran cantidad de recuerdos, anécdotas y reflexiones sobre el género, y defiende que los rallies como formato de juego tienen un brillante futuro por delante.

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No estoy incluyendo la pista de grava de Super Mario Kart en la categoría de rally porque no lo es. Tampoco incluyo aquí el título Super Nintendo Top Gear , ni Super Off Road, porque no son juegos de rally 'puros'. En cambio, fue en 1993 cuando jugué por primera vez a un juego de rally dedicado que realmente me hizo pensar "¿Por qué no hay más juegos de este tipo?". Trash Rally para Neo Geo fue uno de los títulos de carreras más flojos de SNK, y para empezar no eran especialmente buenos desarrollando juegos de carreras, pero para mí fue el comienzo de algo, no obstante. Además, en aquel momento, no tenía ni idea de que Sega estaba trabajando en lo que se convertiría en Sega Rally.

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En 1995 salió a la venta el juego de Sega al que a menudo y con mucho gusto me refiero como "uno de los mejores de todos los tiempos", una experiencia que naturalmente significó mucho para el subgénero de los rallies y, por tanto, para Sega. Vi el armario doble, un poco enorme, por primera vez durante las vacaciones de verano de 1996 y recuerdo muy bien lo increíblemente atractivo que parecía. Los rallies eran también mi deporte de motor favorito por aquel entonces. Vi mi primer rally de verdad cuando era un mocoso de seis años, junto con mi abuelo (al que le encantaban los coches de rally Lancia, entre otras cosas). Mi idilio con Sega Rally no tuvo límites en muchos sentidos. Durante varios meses, me gasté la mitad de mi sueldo de autónomo de mi trabajo como crítico de juegos para la sección de entretenimiento de mi periódico local en Sega Rally, y en cuanto tuve en mis manos la versión Sega Saturn, jugué aún más. Creo que jugué al mismo juego y a las mismas tres pistas con el mismo coche durante tres horas al día durante varios meses. "Easy left, maybe" y "Game Over Yeeeaaaaah!" vivían (como dicen los jóvenes) libres de alquiler en mi cabeza, y Sega Rally se mantiene como una de las mejores experiencias de carreras jamás realizadas.

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Tras cientos de horas en Sega Rally, cambié el icónico Toyota Celica de Carlos Sainz por un pequeño y franco chasis WRC y los anchos derrapes del AM2 por una conducción mucho más ajustada en el título de Infogrames para PlayStation V-Rally (1997). Recuerdo especialmente lo extrañamente ligeros que eran los coches en este juego y lo frustrante que era volcar todo tu vehículo y volcar sobre el techo con sólo tocar una roca o un tocón, lo que en última instancia definió V-Rally como experiencia. Era difícil, era técnico, aunque de forma equivocada (si queremos ser duros), pero por aquel entonces, en 1997, realmente no importaba. Infogrames se había adelantado a muchos competidores en el mercado, el juego se vendió muy bien, obtuvo varias secuelas más o menos sensatas y definió en qué se convertiría en gran medida Infogrames. Es una pena que se descuidara. V-Rally está hoy muerto y enterrado, pero realmente no tenía por qué ser así si se hubieran jugado las cartas de otra manera.

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Para mí, fueron en gran medida Sega Rally (como ya se ha mencionado) y Colin McRae Rally (1998) los que allanaron el camino para que los rallies como afición de juego ocuparan miles de horas de mi tiempo desde mediados de los 90. Colin McRae Rally salió para PlayStation el 15 de julio de 1998, y recuerdo la fecha de lanzamiento como si fuera ayer. El mes anterior había una demo que contenía una única fase con un único coche (el icónico STI de Colin) en un disco de demostración de Sony, y creo que recorrí ese trocito concreto del juego al menos 200 veces antes de tener mis sudorosas manos en el producto final. Al menos para su época... El gran éxito de Codemasters se consideraba la simulación más realista de los rallies como deporte que el mundo de los videojuegos había visto jamás, y aunque ahora sabemos que Colin McRae Rally no era mucho más "realista" que, por ejemplo, Sega Rally, al menos daba la sensación de imitar mejor la realidad del WRC.

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Al año siguiente, me enganché al advenedizo Mobil 1 Rally Championship de Magnetic Fields, que por aquel entonces me parecía mucho más "hardcore" que los juegos de Codemasters y V-Rally en particular. Recuerdo las larguísimas fases que requerían otro tipo de concentración, y sólo unos meses después de que me cansara de Mobil 1, en gran parte debido a que los coches no querían derrapar ni deslizarse, salió Colin McRae Rally 2.0, que era una especie de Colin McRae sobrecargado en cuanto a gráficos, contenido, fases y presentación. Todo fue mejorado, ampliado, refinado y, por tanto, absolutamente fantástico en este juego, que sigo considerando una de las mejores secuelas jamás realizadas. Recuerdo la interfaz minimalista y bellamente diseñada, lo mucho mejor que se veían los gráficos, y cómo los interiores de los coches estaban recreados con mucha más precisión, lo que también significó que con este juego, empecé a dirigir desde dentro de la cabina y, por tanto, abandoné por completo la conducción con bumper cam.

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Fue más o menos al mismo tiempo que Sega sacó la secuela de Sega Rally Championship, y aunque me gustaba este juego entonces, y aunque me gusta este juego hoy, no puedo superar lo decepcionante que era comparado con el icónico original. Los gráficos de Dreamcast eran fantásticos para su época, y Sega había conseguido capturar esa sensación ligeramente tonta, divertida y muy de arcade japonés que formaba parte de los juegos de AM2 en aquella época, pero pilotar los coches de rally nunca fue tan desafiante en Sega Rally 2 como lo fue en el primer juego. Nunca fue tan bueno.

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En 2004, Warthog lanzó el juego desarrollado en Suecia Richard Burns Rally, y todos sabemos lo inmortal que ha sido en los últimos 21 años y cómo le han dado nueva vida los apasionados modders caseros que han creado coches, circuitos, notas y mejoras tanto en el motor de sonido como en el motor gráfico de este juego en los últimos diez años. Hoy en día, un modder habilidoso puede descargarse el juego gratuitamente, descargar más de 40 mods diferentes sin coste alguno, juntarlo todo y disfrutar de la que quizá sea la experiencia de rally más exigente y desafiante de todos los tiempos y el juego que los aficionados a las simulaciones de carreras siguen considerando, en muchos sentidos, la experiencia definitiva para los que quieren conducir realmente rápido centrándose en el realismo, en un bosque de coníferas. Por mi parte, siempre he apreciado el trabajo de Warthog, siempre me ha gustado la idea de Richard Burns Rally y el insano nivel de ambición que los desarrolladores tuvieron obviamente cuando lo hicieron. Sin embargo, nunca me ha gustado la física del coche, porque me parecía mucho, mucho más difícil que conducir un coche de rally real en una carretera de rally real. La total y completa falta de agarre siempre me ha parecido una exageración un poco insensata para hacer el juego más difícil de lo necesario, y aunque siempre ha sido posible aprender a conducir en los términos de Burns, también he buscado siempre otras experiencias de rally que ésta, a pesar de sus evidentes cualidades (que son muchas).

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Después de Burns y hasta 2015, el rally arcade dominó todo el subgénero. Rallisport Challenge 2 del desarrollador sueco Dice era brillante, al igual que Colin McRae Dirt, Dirt 2, y varios otros títulos que se centraban en la "diversión" más que en el realismo. En la primavera de 2013, Kylotonn Games se hizo cargo de la licencia WRC de Sony (que sólo había lanzado juegos basura basados en la licencia oficial durante varios años), y al principio de la fase WRC de KT Games, tenían a la gente adecuada en los lugares adecuados en cuanto a la dirección que pretendían tomar con el desarrollo. El ayudante de producción de Simbin's GTR 2, Diego Sartori, dirigió el desarrollo de WRC 5 y de 6 a 7, y sin duda había aquí cualidades que luego se perderían en entregas posteriores.

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En 2015, Codemasters lanzó a Paul Coleman y su pequeño equipo de 30 personas y su proyecto de pasión, Dirt Rally, que en muchos sentidos fue el primer simulador de rally real desde Richard Burns Rally de 2004. Dirt Rally salió casi tan pronto como se anunció (bueno, casi) y supuso una sacudida para el sistema en muchos sentidos, sobre todo teniendo en cuenta que Codemasters sólo había trabajado en juegos arcade de rally durante los últimos diez años. La conducción era exigente, los gráficos estaban libres de bloom excesivo y otros filtros "llamativos", y cuando hoy hablamos de simulación de rallies, a menudo se olvida en círculos más amplios de simulación de carreras, lo que creo que es una pena y más que un poco injusto.

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Sébastien Loeb Rally Evo fue lanzado en 2016 y desarrollado por la empresa italiana Milestone. El productor detrás del juego es ahora el productor de Assetto Corsa Rally y ya quería crear una experiencia de carreras más realista, similar a la de un simulador, con el juego oficial de Loeb, pero el editor se lo impidió porque perseguía la "facilidad de acceso". Ese compromiso quedó patente en el juego, como siempre, pero no restó mérito a las evidentes cualidades de Loeb Rally. Aquí había mucho potencial que podría haberse utilizado para crear algo realmente bueno en una secuela. Lo mismo puede decirse de varios de los juegos oficiales del WRC de KT Games a lo largo de los años. Los malos gráficos, que nunca incluyeron realmente el escalado realista que requieren los rallies, y la mala física de los coches, que los hacía girar al menor movimiento o no hacerlo en absoluto, plagaron varios de estos juegos, y para mí, fueron WRC 10 y WRC Generations (sus dos últimos juegos) los que me parecieron más fallidos en cuanto a experiencia pura de rallies.

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Tanto mejor entonces fue Dirt Rally 2.0, que se lanzó en febrero de 2019 y tomó todo lo bueno del aclamado predecesor de Paul Coleman y le añadió más coches, más circuitos, más países e incluso más velocidad. Sin embargo, no me enganché a Dirt Rally 2.0 desde el principio, porque me pareció que el filtro bloom contradecía la física realista de los coches y porque a la versión de lanzamiento le faltaba contenido. Codemasters arregló esto, sin embargo, y Dirt Rally 2.0 creció hasta tener más del doble de circuitos/países de competición, y se mejoró el FFB junto con otros aspectos. Si observas el comportamiento actual del coche en este juego y lo comparas con el de los rallies en la vida real, es relativamente fácil ver que el agarre lateral en particular está exagerado para no acabar en el territorio de Richard Burns Rally. Si esto es realista o no es objeto de debate incluso entre los pilotos de rally reales. He hablado de esto con mi amigo y antiguo campeón del mundo del J-WRC Patrik Sandell, entre otros, que cree que el agarre de los neumáticos de gravilla blandos y nuevos es varias veces mejor en la realidad que en Richard Burns Rally, por ejemplo. Otros que se dedican a este deporte, en términos reales, sostienen que el agarre lateral en el juego de Codemasters es demasiado bueno, lo que hace que sea demasiado fácil conducir el coche rápido cuando gira. En cualquier caso, sé que he pasado 2.200 horas en Dirt Rally 2.0 y que amo ese juego con todo mi negro corazón de hollín.

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Como todos sabemos, EA Sports WRC no estaba pensado originalmente para basarse en una licencia oficial del WRC, con lo que no se limitó la parte del desarrollo que pretendía aumentar la sensación de realismo e inmersión, en lugar de lo contrario. Pero Codemasters fue comprado por Electronic Arts, que adquirió la licencia del WRC, y Dirt Rally 3.0 cambió los motores de juego de la creación propia Ego Engine a Unreal 4, y el enfoque pasó del realismo a una mayor "accesibilidad" en la conducción. Desgraciadamente. Lo que empezó como una secuela adecuada de uno de los mejores juegos de rallies de todos los tiempos se convirtió, con el tiempo y gracias a la implicación de EA, en algo que los aficionados finalmente no querían, y en retrospectiva, todos sabemos el error que fue EA Sports WRC. Con más de 6,3 millones de copias vendidas, Dirt Rally 2.0 superó naturalmente a EA Sports WRC, que ni siquiera consiguió vender 700.000 copias en dos años, y hoy el equipo ha desaparecido y el juego ha sido descatalogado. Trágicamente...

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Eso hace que sea aún más emocionante que el Sim Racing Expo de este año nos ofreciera la que quizá haya sido la mejor sorpresa para nosotros, los aficionados a los juegos de rally, en muchos años, en forma de Assetto Corsa Rally. Se anunció a mediados de octubre y se lanzó la semana pasada (Acceso anticipado). Los desarrolladores, Supernova Games, tienen la intención de trabajar para completarlo durante los próximos 18 meses, con tu ayuda (y la mía), y ya hoy, en la versión 0.1, está claro que este juego ofrece la simulación más realista de los rallies como deporte de motor que jamás se haya hecho. Queda trabajo por hacer con el bloqueo de las cuatro ruedas, queda trabajo por hacer con el mapeado de cómo funciona el acelerador en todos los coches, y quedan detalles por añadir al Force Feedback del juego, pero como comienzo, es increíblemente prometedor y muy impresionante, sobre todo teniendo en cuenta lo bien que se siente al conducir y lo increíblemente bonito que es realmente. Desde el cierre de EA Sports WRC y una tristeza inherente al hecho de que los rallies como afición a los juegos han caído en el olvido, hasta un despertar sin igual, el futuro de los juegos de rallies parece de repente más brillante de lo que lo ha sido en mucho tiempo. Para mí, este maravilloso subgénero siempre ha estado ahí, siempre ha sido uno de mis favoritos y siempre ha ofrecido una experiencia única muy alejada de cualquier cosa llamada carreras en circuito. Espero que siga siendo así y que tú también tengas esperanzas en el futuro de todo lo que contenga gravilla áspera y derrapes anchos.

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