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Max Payne 2: The Fall of Max Payne

Videojuegos y ese momento clave - Max Payne 2

Allá por 2003, The Fall of Max Payne causó un gran impacto entre los jugadores con su oscura y convincente narrativa.

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"He soñado con mi mujer. Estaba muerta. Pero no pasa nada."

Hay juegos que se ajustan a sus géneros y otros que los definen, y Max Payne 2: The Fall of Max Payne de Remedy Entertainment es un ejemplo de esto último. La increíble narrativa, la ambientación en Nueva York al más puro estilo noir, los fantásticos tiroteos, las mecánicas innovadoras, los efectos visuales... la crítica y los propios jugadores llevan alabando todo esto desde su lanzamiento, pero pese a ello no tuvo la acogida que se merecía.

Pocos han conseguido clavar una narrativa oscura como lo hizo Remedy Entertainment en Max Payne antes de separarse de su editora, Rockstar. Desde entonces, el estudio ha seguido creando títulos sombríos que juegan con la realidad como Alan Wake, una joya de terror al estilo Twin Peaks, o la paradoja de acción con viajes en el tiempo Quantum Break. Además, dentro de poco lanzarán Control, un juego de acción inspirado en Twilight Zone. Seguir los pasos de Remedy Entertainment desde sus inicios ha sido un placer, y al igual que el resto de los entusiastas del cine negro, estamos deseando ver lo que la serie de Max Payne (que lleva tiempo inactiva) y el estudio que la creó originalmente nos pueden ofrecer en el futuro.

Max Payne 2: The Fall of Max PayneMax Payne 2: The Fall of Max PayneMax Payne 2: The Fall of Max Payne

Max Payne 2: The Fall of Max Payne coge el nombre de su personaje principal, Max Payne, un hombre apático que bebe whisky y ha vuelto a su trabajo como detective para zurrar a los malos. La historia del juego original cuenta a los jugadores cómo Payne está destrozado por haber perdido a su familia demasiado pronto. Al parecer, su esposa, Michelle, y su hija, Rose, murieron en un allanamiento a su morada que terminó de forma violenta. Como resultado, Payne mató a los tres intrusos, después confirmados como sicarios y no simples ladrones. Tras la búsqueda del protagonista para saber quién asesinó a su familia, Max Payne 2: The Fall of Max Payne, ofrece una narrativa diferente que aborda otros temas dentro del género noir. Max Payne 2 se alejó de las represalias y la corrupción para centrarse en la complicada relación entre Max y la femme fatale Mona Sax, y Remedy ejecutó este movimiento de forma excelente.

La serie guía a los jugadores entre la confusión emocional de Max por varios escenarios angustiosos que llevan a la unión en equipo y el posterior enamoramiento a regañadientes entre Max y Sax, una fugitiva sospechosa de asesinato. Mona tiene que ver con todo lo que pasó en el primer juego y tienen una relación complicada. La narrativa y la forma de llevar la relación entre ellos e incluso la relación entre Max y los personajes más insulsos son maravillosamente complejas y extraordinarias. Había pocos estudios que pudiesen competir con la profundidad narrativa de Remedy en aquel momento, y con Max Payne 2: The Fall of Max Payne, elevaron el listón de la narración de historias en el mundo de los videojuegos.

Aparte de que el juego gira en torno a un hilo argumental interesante, la serie Max Payne también es conocida por algo que tiene más que ver con la acción: el tiempo bala. Fue el primer juego que introdujo este concepto, por lo que se puede decir que Max Payne cambió las reglas del juego. En el original se usaba para salir de situaciones peligrosas ralentizando el tiempo y moviendo el jugador en cualquier dirección mientras disparaba a los enemigos. A medida que el tiempo se ralentizaba también lo hacían los movimientos de Max, excepto los brazos, que se movían libremente para poder matar a algunos gangsters cabrones. En el segundo juego la mecánica se desarrolló más allá. El bullet-time se mejoró para que fuese una opción viable tanto para el juego ofensivo como el defensivo, incluyendo la posibilidad de poder quedarte en el suelo tras haberte lanzado para evitar las balas. Max también tenía la capacidad de correr y se introdujo un sistema de combos que tuvo una gran acogida y solucionó la frustración que sentían los jugadores al verse solos contra todo un ejército privado. Con este sistema, el medidor del tiempo bala iba cambiando de color pasando de blanco a amarillo al haber matado las suficientes personas, aumentando como resultado la velocidad de Max al activarlo.

Resumiendo, Max Payne 2: The Fall of Max Payne fue una secuela de verdad. El juego se basó en el original y lo complementó, manteniéndose en la línea de su predecesor. El diseño noir estuvo tan presente como fue posible en la ambientación impecable y en las magníficas escenas cinematográficas estilo cómic, y tanto el relato escrito como su ejecución fueron verdaderamente revolucionarias. El estudio finlandés coqueteaba con preguntas existenciales profundas y gran parte del monólogo parecía pura poesía. Todo esto salía de un hombre destrozado, un hombre tan destrozado que dejó de temer a la muerte y a las consecuencias de sus actos en una durísima Nueva York. Sin embargo, Max era un alma apasionada que cuidaba de la gente que lo rodeaba, aunque habría preferido no hacerlo. Como el mismo Payne dijo:

"La muerte es inevitable. El miedo que le tenemos hace que juguemos a lo seguro, bloquea nuestras emociones. Pero sin pasión, ya estás muerto."

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