El universo Warhammer pega con mucha fuerza en los videojuegos este 2016. SEGA y Creative Assembly han dado en el clavo mandando a las fuerzas de Fantasía a luchar estratégicamente en Total War: Warhammer, mientras que Bandai Namco y Behavoior Interactive están a punto de ofrecer algo con más acción centrado en el futuro espacial de Warhammer 40.000, un juego que ya han probado unas 100.000 personas en Acceso Anticipado.
Hablamos con Mathieu Fecteau, productor asociado de Behaviour Interactive, sobre su próximo título: Warhammer 40.000: Eternal Crusade tras haber probado la versión de PS4 y la de PC para traeros estas impresiones.
GR: ¿Cómo funciona la estructura de facciones y cómo se enfrentan entre sí en el mundo de juego? ¿Vamos a tener que jugar siempre con los mismos aliados como en una guild?
MF: Podrás unirte a varias facciones si quieres, porque tendrás varios personajes a tu disposición. Nuestro objetivo principal es que, en algún momento, el mapa del mundo sea interactivo y puedas elegir donde luchar para conquistar el territorio. Por ejemplo, si ves que los Eldar están intentando conquistar una zona y se acercan a tu territorio, quizás deberías luchar ahí para hacer que se retiren o, si lo prefieres, también puedes atacar el territorio de los Orkoz y abrir una brecha para controlarlos. La clave está en que cuanto más territorio controles, más ventajas y bonificaciones obtendrá tu facción. En este momento, esta clase de operaciones son aleatorias: es decir, tenemos un metamapa que genera zonas de control según el número de victorias de las facciones. Todavía no es interactivo y por eso no se pueden atacar zonas específicas.
Pero lo será, ¿no?
Sí, ese es nuestro objetivo, pero es algo que veremos después del lanzamiento. No sabemos cómo lo haremos, pero seguro que será posterior (aunque con posterior no nos referimos a años, sino a un par de semanas probablemente), porque queremos tener un juego bueno, estabilizado y equilibrado, ya que, al ser asimétrico, nos enfrentamos a un terreno peligroso. Primero queremos tener un juego estable, superequilibrado y con buenas mecánicas de lucha justa, y luego ya nos meteremos con el resto de elementos del metamapa.
¿Y no tenéis miedo de que una facción se vuelva más débil y que la gente la abandone en el futuro?
Sí, claro. No sé si es miedo, pero desde luego que lo tenemos en cuenta. Conocemos ese riesgo, pero para eso tenemos las mecánicas de equilibrio. El caso es que, una vez tengamos el mapa interactivo, ya no habrá esa opción: si alguien empieza a ganar y a controlar más territorios, en algún momento se quedará rodeado por el resto de facciones y eso, con el mapa interactivo, puede hacer que, por ejemplo, los Orkoz y los Eldar se unan para atacar a la misma facción y obligarles a retirarse.
Además, el PvE también ayudará a equilibrar la experiencia. Digamos que controlas cada vez más territorio, pero, de repente, aparecen eventos de PvE en tu territorio que tendrás que solventar para poder mantenerlo bajo tu control. Así, si no lo consigues, se convertirá en territorio neutral. Esto es solo un ejemplo de cómo podrían funcionar las cosas y no es nada oficial, pero, puedes estar tranquilo, tenemos formas de solucionarlo.
Ya que cada facción es distinta y que el gameplay es asimétrico, ¿intentáis que cada facción tenga aspectos parecidos o personajes equivalentes para no desequilibrar el juego?
Yo creo que es un 50/50. El juego es asimétrico, es decir, no es solo que cambies de color al equipo azul o al blanco. Ahora bien, hay elementos que son parecidos o casi iguales a nivel de mecánicas, pero diferentes en apariencia. Por otro lado, también hay elementos en cada facción que son totalmente propios y distintos. Por ejemplo, en el caso de los marines espaciales, el jetpack tiene una mecánica concreta para lanzarse y aterrizar, pero los Orkoz tienen una unidad parecida, que no es tan rápida ni puede caer en picado, pero que puede disparar desde el cielo. Sí, las facciones tienen algo parecido, peros sus mecánicas funcionan distinto.
La verdad es que nos esperábamos un shooter con algo de cuerpo a cuerpo, pero nos hemos dado cuenta de que los ataques cuerpo a cuerpo son más fuertes que los ataques a distancia. Por otra parte, estamos hablando de un ritmo bastante lento, por lo pesados que son los soldados. ¿A qué tipo de jugadores estáis intentado atraer exactamente?
En primer lugar, a los fans del universo Warhammer, que creemos que ya tenemos, por los 17.000 fundadores que han pagado el título por adelantado. Ahora queremos llegar a una audiencia más grande y más hardcore a la que le gusten los shooter y lo hacemos con el Acceso Anticipado. En general, queremos juntar a todos aquellos equipos, grupos, clanes y colectivos con páginas web y emblemas que van rotando de juego en juego. Hasta ahora, de estos tenemos ya a 80.000, por lo que, en total, son 100.000 personas en el Acceso Anticipado.
Lógicamente, nuestro objetivo es conseguir que entre más gente, pero priorizando que sean amantes hardcore de los shooter, porque es un título hardcore y difícil de jugar. A ver, estará equilibrado: si eres un novato, no te vamos a soltar en un servidor con veteranos, pero es un titulo con elementos hardcore, como el fuego amigo y otras cosas. Vamos, que no es la mítica experiencia para 'casuals'.

Pero a este tipo de jugadores les encanta escoger escenario y aquí estás apegado al metamapa.
Digamos que el mapa va girando, y el escenario que has jugado hoy no tiene que estar necesariamente ligado a una localización. Podría cargarse ahí otro escenario mañana. Lo que importa es que ese sitio es un territorio y conlleva un escenario. De otra forma sería un lío, lo hemos probado con posiciones específicas nombradas sobre el mapa y no funcionaba, no estaba equilibrado, había zonas a las que no querías volver nunca. Vais a poder jugar el escenario que queráis.
Volviendo al PvE y al hecho de que el título es como un MMORPG, ¿crees que la gente tendrá el interés y la dedicación para jugar a esta parte concreta del título?
Esta pensado, en principio, para llegar a aquellos que no les gusta el PvP. No es una realidad separada y sabemos que lo jugará menos del 50% de los usuarios, pero fue fácil de implementar, no nos costó nada y es muy amplio. Es decir, que es solo la punta del iceberg: puede crecer muy rápido, dependiendo de su popularidad, ya que podemos meter monstruos gigantes y cosas así. El objetivo fundamental es que sea accesible y básico; que esté bien equilibrado; que sea divertido para ti y para tus amigos; que tenga acción; y que te permita ganar EXP para tu personaje.
Entonces, ¿creéis que podréis llegar a PS4 y Xbox One este verano? ¿Y se podrá jugar entre plataformas?
Depende de lo que entiendas por verano (risas). Creemos que septiembre es posible y es nuestro objetivo. Además, tanto PS4 como Xbox One alcanzarán una calidad cercana a PC. No será igual, pero se quedará cerca, según qué consigamos hacer con las capacidades de las consolas.
Respecto al juego entre plataformas, lo hemos pensado, pero no es fácil de desarrollar, ni de que lo acepten ni de equilibrar. Es decir, que hay varias razones por las que no podríamos hacerlo. Es posible y sabemos que funciona, pero hemos probado con muy pocas plataformas. El otro inconveniente que se plantea es el equilibrio: ¿jugadores con teclado y ratón contra usuarios con mando? Puede ser un poco frustrante para las consolas y no queremos meterles ningún hándicap a los jugadores de PC, aparte de las limitaciones propias de Sony y Microsoft. No podemos prometer algo así, porque va más allá de nosotros, pero nos gustaría hacerlo.
Con respecto a los DLC, que habéis comentado que serán gratuitos, ¿los sacaréis a la vez en todas las plataformas?
Sí, totalmente, y será algo regular. Queremos tener DLC cada mes: puede que solo sean aspectos para armas o nuevo vehículos, pero siempre tener algo. Y después alternar con algo grande.
Por último, con toda esa personalización, ¿Games Workshop tiene que daros su aprobación o decidís por vuestra cuenta todo lo que metéis en la experiencia?
Decidimos lo que queremos poner, pero también tenemos que tener su aprobación. En verdad, trabajamos muy de cerca y tenemos muy buena relación con ellos, pero también tienen que aprobarlo todo. Sin embargo, siempre se han mostrado muy abiertos a nuestras propuestas, sobre todo con los problemas de diseño. ¿El mejor ejemplo? El que ofrece el universo: por ejemplo, en circunstancias normales, los marines espaciales jamás se escudarían o se pondrían a cubierto, sino que se quedarían de pie disparando y avanzando, sin temor, pero, desde la perspectiva del gameplay, el jugador tiene que poder esconderse o atacar con sigilo. En fin, como este, tenemos muchos más ejemplos.
