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Women in Games: 6 visiones de mujeres de la industria

La opinión de seis exponentes de distintas edades y de diversos ámbitos del desarrollo en el sector, incluyendo la dirección, la producción, el guion, el diseño o la publicación.

  • Texto: David Caballero y María Pardo

Durante el Fun & Serious Game Festival, celebrado en Bilbao el pasado mes de diciembre, advertimos en los ponentes y desarrolladores invitados una gran cantidad de mujeres, algo que también comenzamos a ver en otros eventos internacionales de primer nivel como Gamelab o, fuera de España, E3 y Gamescom. Es ya un hecho y es de agradecer, en pro de la información, poder contar con más perspectivas y con voces que tradicionalmente siempre quedaban en un segundo plano en la industria.

Al final de cada entrevista decidimos preguntar a las profesionales del sector su opinión sobre la mujer en el videojuego, sobre el creciente movimiento Women in Games y sobre su experiencia personal haciendo carrera en este mundo.

Las respuestas que recibimos son tan variadas como interesantes, viniendo tanto de mujeres jóvenes y emergentes como de veteranas y reputadas, cada una en un puesto bien distinto. Juntas, entendemos, esas respuestas completan un mensaje lleno de matices que puede ser útil para cualquier persona, sin importar su género o interés en los videojuegos.

Una semana después del Día Internacional de la Mujer y a raíz del 8-M, hemos ido recopilando esas respuestas (y las entrevistas completas en vídeo) a continuación:

Melissa MacCoubrey (directora narrativa de Assassin's Creed Odyssey)

"Aprender a dar más cancha a mujeres, minorías y colectivo LGBTQ ha sido muy interesante (...) aunque aún nos queda mucho por hacer"

Aprender y ver cómo tenemos que dar más cancha no tan solo a las mujeres sino también a minorías y personas del colectivo LGBTQ ha sido muy interesante, al igual que ver cómo esto ha evolucionado, aunque aún nos queda mucho por hacer. Los pasos que hemos dado para seguir adelante son notables, y creo que asegurarnos de abrir el juego y hacerlo lo más inclusivo posible es parte de mi trabajo (como es parte del trabajo de cualquier desarrollador).

Por todo esto me parece fantástico estar aquí entre gente tan buena, poder conocerlos y no solo explorar la diversidad en términos de creador sino también de contenido. El festival Fun & Serious ha sido una gran fuente de inspiración para mí porque he podido hablar con desarrolladores independientes y conocerlos a nivel personal, no solo a nivel de marca o empresa. Eso es muy inspirador, y creo que cuanto más diverso sea el contenido y más diversos sean los mismos creadores, mejor será la industria, y a cuantas más personas incluyamos, mejor.

Jade Raymond (vicepresidenta en Google, antes productora y directora en Ubisoft)

"Quiero animar a más mujeres jóvenes a entrar en la industria, y la única forma de conseguirlo es dar la cara"

Estoy muy contenta porque las mujeres son cada vez más visibles dentro de la industria de los videojuegos y este cambio ha sido aún más notable estos últimos años. Hay más mujeres hablando, son más visibles y se reconoce más su trabajo, aunque lleven haciéndolo años. Hay algunas que, como yo misma, llevan trabajando en esto veinte años o más pero antes no eran tan visibles, y para mí todo esto es emocionante porque quiero animar a más mujeres jóvenes a entrar en la industria. La única forma de conseguir esto es dar la cara, mostrar que es un buen sector al que unirse y que las mujeres podemos tener éxito en él, y entonces puede que alguna piense "vale, bueno... me encantan los videojuegos, ¿por qué no intento trabajar en el sector?" Porque yo de verdad que... me encanta mi trayectoria profesional, creo que esta es una industria genial y quiero mostrar todo lo bueno y atraer a más mujeres.

Mi consejo para las mujeres es el que le daría a cualquiera, y es que seas honesta contigo misma respecto a lo que te apasiona. Si lo que te apasiona es programar está genial, pero también si es el arte, el diseño o la escritura, lo bueno que tiene la industria de los videojuegos es que todas esas destrezas son necesarias, y si haces aquello que te apasiona tendrás éxito porque será cuando mejor trabajes.

Rhianna Pratchett (escritora, guionista de Tomb Raider, Overlord o Mirror's Edge)

Creo que los personajes femeninos siempre han estado ahí y han sido de gran calidad, la cantidad no lo es todo, y pienso que esto está cambiando. Creo que, en el caso de los personajes masculinos, en la mayoría de los casos ha habido cantidad pero no necesariamente calidad. Casi siempre hemos visto el mismo tipo de personaje masculino cortado y pegado de juego en juego, por lo que no hay gran diversidad en la forma de representar a los hombres o la masculinidad. Podemos obtener grandes resultados simplemente ampliando el rango de tipos de personajes que representamos sean del género que sean, variando la edad, habilidades, etnia, raíces, orientación sexual, etc. Y todo esto debería aplicarse a todos los personajes, no tan solo a los femeninos.

"Casi siempre vemos el mismo personaje masculino (...) no hay gran diversidad en la forma de representar a los hombres o la masculinidad"

Hemos visto más personajes femeninos últimamente, como Elizabeth en Bioshock Infinite o Ellie en The Last of Us, que adquirió tanta popularidad que protagonizará la siguiente entrega; están pasando cosas interesantes en este aspecto. Desde el punto de vista de una desarrolladora puede que tenga una perspectiva un pelín sesgada, porque las mujeres que trabajamos en el sector de los videojuegos tendemos a acercarnos las unas a las otras y no es fácil ver una perspectiva general de la situación en la industria. En nuestros grupos de trabajo hay muchas otras mujeres por lo dicho, nos acercamos entre nosotras, hablamos y nos apoyamos. Creo que el panorama está mejorando y que hay más mujeres interesadas en los videojuegos, y es importante que las que ya trabajamos en el sector compartamos nuestras experiencias con mujeres jóvenes y les hablemos de las diferentes oportunidades disponibles para ellas.

A mí me gusta hablarle a las niñas en colegios para hacerles saber que la idea de que te tienen que gustar las matemáticas o las ciencias duras para trabajar con videojuegos, o que solo se puede programar es falsa. Puedes trabajar de músico, de artista, escritor, productor, diseñador... cuando les hablas de las distintas oportunidades que hay, se animan un poco y se dan cuenta de que sí tienen lugar en esta industria.

Lottie Bevan, fundadora de Weather Factory

"Las chicas que están creciendo jugando a videojuegos (...) piensan que este mundo no está hecho para ellas"

Estoy segura de que no podría haberlo hecho sin Alexis [Kennedy], ya que él es quien tiene experiencia y ya ha creado dos estudios, pero creo que es cada vez más importante tener a mujeres en puestos de liderazgo. Observando la industria hoy en día, a pesar de que el panorama está mejorando, son los hombres los que tienen los puestos más altos en el sector de los videojuegos. Vale, están las Jade Raymonds y las Brenda Romeros, y son las excepciones y son fantásticas, pero la gran mayoría de las personas de la industria en puestos de responsabilidad significativos son hombres, y esto implica que las chicas que están creciendo, que están jugando a videojuegos y que piensan "pues puede que de mayor sea desarrolladora de videojuegos" literalmente ven todo esto y piensan que este mundo no está hecho para ellas.

Por tanto, creo que cuantas más mujeres podamos poner en posiciones de liderazgo mejor, ya sea en un pequeño equipo independiente como el nuestro o como directoras importantes en grandes estudios, creo que el mensaje quedará claro, la industria de los videojuegos está en crecimiento y es para todo el mundo. Nosotros también vamos a hacer juegos que creo que podrían incluir intereses más femeninos, y esperamos que esto anime a más chicas a jugar. Al final acaba siendo una especie de ciclo.

Eva Gaspar, CEO de Abylight Studios

"Gracias a la distribución digital y los indies estamos viendo un espectro más amplio de gente trabajando en la industria y consumiendo videojuegos"

Es una pregunta muy amplia, las mujeres están obteniendo una mayor visibilidad, pero esto también está ocurriendo con grupos que habían tenido muy poca representación en la industria de los videojuegos. Creo que gracias a la distribución digital y la aparición de creaciones independientes estamos viendo un espectro más amplio de gente trabajando en la industria y consumiendo videojuegos. También forma parte de la evolución de la sociedad, la tecnología es esencial, ya no es algo extraño que forme parte de las universidades, es el día a día. Mi madre juega y antes no le hacían mucha gracia los videojuegos, por ejemplo. Creo que es pura evolución, pero estamos viendo el progreso frente a nuestros ojos. Eso mismo es lo que está pasando con la tecnología y los videojuegos, al principio había un sector con personas más activas, pero esto cambia.

Hablando específicamente de las mujeres en el sector, no sé por qué antes no había tantas, nunca lo he entendido, nunca he sabido por qué, pero es un hecho que nunca se nos ha dicho que no pudiésemos unirnos, no ha pasado lo que en otras industrias en las que se ha rechazado de forma activa algún género. Nunca me han dicho "no puedes dedicarte a esto" ni creo que haya estado prohibido unirse al movimiento de los videojuegos, es algo que simplemente ha ocurrido por motivos históricos y sociales. Está evolucionando, esa es mi conclusión.

Brenda Romero, CEO de Romero Games

Lo primero que se me ha venido a la cabeza ni siquiera tiene nada que ver con la industria. Llevo en ella ya 37 años, por lo que creo que he visto de todo, aunque seguramente acabe viendo algo que me haga decir "ah, pues no, no lo había visto todo". El año pasado, por ejemplo, y no fue en la industria, escuché que las mujeres no están hechas para la tecnología. Simplemente que no lo están, y la única razón por la que pueden programar es porque sus padres las han apoyado. Y obviamente eso es una chorrada, el lenguaje ensamblador lo inventó una mujer, el compilador lo inventó una mujer, Cobol lo inventó una mujer, la programación también, un equipo entero de programadoras construyó el ENIAC y en muchos casos son mujeres las que codifican el 6502 en pequeños chips para que hablen las muñecas que regalamos en navidad.

"Para mí es un reto que va más allá de los límites de esta industria. Ahora faltan candidatas para programar, hay que atraer a más mujeres"

Así que es absolutamente ridículo, pero que el año pasado me dijesen que las mujeres no estaban hechas para la tecnología, es que... me quedé como, "¿en serio?" Luego hablé con alguien del tema y me dijo que no tenía mucho sentido ofenderse por esto, pero contesté que tenía todo el sentido del mundo, que quizá el problema era no ofenderse lo suficiente.

Para mí es un reto que va más allá de los límites de esta industria. Ahora faltan candidatas para programar, hay que atraer a más mujeres. Sea lo que sea lo que quieran hacer, deseo que las mujeres tengan lugar en el futuro de la tecnología, y actualmente hay muy pocas en las empresas dedicadas a ello. Esto nos lleva a acabar teniendo mandos que no se ajustan a las manos femeninas o cinturones de seguridad que se diseñan sin tener en cuenta los pechos, por lo que es muy importante que las mujeres sigan teniendo su lugar y que la industria sea más acogedora con ellas, pero esto se extiende más allá de los límites del sector de los videojuegos.