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WRC 3 - entrevista antes de arrancar

Entrevistamos al diseñador jefe Matteo Pezzoti sobre la tercera incursión de Milestone en la serie WRC.

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Nuestra toma de contacto el pasado junio, en pleno Acropolis Rally heleno, nos dejó con ganas de más. Por eso no dudamos en abordar a Matteo Pezzotti, diseñador jefe de WR3, en cuanto tuvimos oportunidad. Esto es cuanto nos contó sobre el desarrollo:

Esta es la tercera incursión de Milestone en la serie WRC. ¿Cómo ha sido la experiencia estos últimos años? ¿Os gustaría crear desarrollar algo diferente?

Lo primero que hicimos antes de comenzar el desarrollo de WRC 3 fue examinar a fondo los dos primeros títulos para ver qué áreas necesitábamos mejorar. Percibí que no habíamos conseguido capturar la esencia del WRC. Quise dejar más espacio a los conductores, diseñar los escenarios con la mayor fidelidad posible y que los jugadores vivieran la verdadera experiencia WRC.

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Entonces, ¿cuáles han sido los principales objetivos durante el desarrollo de WRC 3?

Fidelidad a la licencia, impacto visual y experiencia de juego: esos fueron nuestros tres puntos clave. Cuando hablo de experiencia me refiero a crear circuitos más extremos (los amantes de las carreteras estrechas se entusiasmarán con el de España) y ofrecer modos de juego renovados. Aseguro a todos los hardcore gamers que "Challenges" serán tan divertido como complejo. Tendrás que correr por sucias carreteras a velocidades de 180 km/h. ¡Creedme, no es tan fácil!

El año pasado introdujísteis los Super Special Stages. ¿Habéis añadido nuevos recorridos este año? ¿Cuántos habrá en total?

Los fans nos pidieron más circuitos especiales y variedad en un mismo rally. No se decepcionarán. Casi todos los rallies han sido rediseñados desde cero; hemos añadido nuevos especiales y por supuesto, el de Monter Carlo. Nuestros fans disfrutarán de los rallies más famosos del mundo.

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Algunos jugadores sintieron que la experiencia del año pasado pudo haber incluido mayores variaciones ambientales. ¿Podemos esperar mayores diferencias en cuanto a superficies, curvas, peligros y fondos en esta ocasión?

Hemos trabajo duro. Por ejemplo, en España (intentando no alejarnos mucho de la realidad) hemos reproducido diferentes superficies tanto en carretera como arcén. En Gales las condiciones meteorológicas complicarán la carrera en determinados tramos... destacando el Great Orme final (emocionante).

¿Cómo han evolucionado las físicas respecto a WRC 2?

En primer lugar hemos rediseñado el modelo de los neumáticos. La simulación de rodaje cambia por cada categoría de vehículo o terreno por el que transitemos. La sensación de realismo es muy superior. La amortiguación y suspensión también han mejorado sustancialmente. De hecho, hemos intentado configurar la conducción con pad y volantes para que la experiencia sea lo más cercana a competir en un rally.

Habéis mejorado el aspecto visual y la iluminación pero, ¿qué cambios depara el sistema meteorológico?

El clima será de vital importancia durante las carreras. Queremos que los jugadores experimentan todas las condiciones de conducción posibles. Ahora mismo cada fase tiene sus propias condiciones climatológicas, aunque no descartamos incluir opciones de modificación en base al feedback de los usuarios. Trabajar con el calor que está haciendo estos días en Italia, mientras diseñamos los nevados picos de Monte Carlo ha sido toda una experiencia.

¿Cómo de cerca habéis seguido esta temporada del WRC en cuanto a rendimiento de los pilotos? ¿Se verá eso reflejado en la IA del juego?

El comportamiento de los pilotos fue sencillo de configurar: Loeb ganó el campeonato y el resto luchó por el segundo puesto (risas). Volviendo a la pregunta, siempre sigo el WRC e intento incluir el mayor número de sus dinámicas en el juego. Soy un fan de Petter, así que he incluido su rápido estilo de conducción, sin importar las condiciones. Tuve dificultades con Ogier y el nuevo Polo.

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Pasando a los modos de juego, ¿podrías explicarnos los cambios en el modo carrera y la interfaz de usuario?

Para el menú de este año nos hemos centrado en el arte. Hemos contactado algunos de lo más famosos ilustradores italianos, lo que nos ha permitido crear algo pocas veces visto en un juego del género.

En cuanto al modo carrera, hemos creado algo más cercano al concepto del juego. El jugador comienza como un nuevo conductor que asiste a una competición especial con el fin de encontrar nuevos talentos. Este jugador se enfrentará a los conductores más famosos del WRC, lo que incluye siete desafíos diferentes, además de competiciones de derrape y supervivencia. Pero esta es solo una cara del modo carrera. El objetivo principal es el rally. Has de mantener tu reputación y derrotar al resto de jóvenes pilotos.

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¿Qué hay del modo multijugador, nuevas opciones en línea y el soporte de juego local a pantalla partida?

Nos hemos centrado en la experiencia individual, por esta razón no hay muchos cambios en la mecánica multijugador. Puedes retar a tus amigos, crear salas, ver tu tiempo en las tablas de clasificación... En cuanto a la pantalla partida en local, sabíamos que los jugadores lo querían, pero lo consideramos y decidimos no implementarlo en WRC 3. Es una posibilidad para próximas entregas.

Finalmente ¿tendremos demostración?

No puedo decir nada aún. Lo comunicaremos en las próximas semanas.

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