Cookie

Gamereactor usa cookies para ofrecerte la mejor experiencia de navegación. Si sigues navegando entendemos que aceptas nuestra política de cookies.

Español
Gamereactor
artículos
The Legend of Zelda: Skyward Sword HD

Zelda: Skyward Sword y la forja de la espada que blandes

La primera y también la última en muchas cosas, una de las entregas más criticadas por los fans llega a Nintendo Switch para recordar por qué marcó un antes y un después.

Suscríbete a nuestra newsletter

* Campo obligatorio
HQ

Prácticamente todas las entregas de grandes franquicias con numerosos títulos a sus espaldas viven su particular ciclo de recepción. Pocas siguen en pie con el mismo poderío tras más de dos décadas de existencia, y las que nacieron en los años 80 han tenido que aprender a transformarse durante las distintas transiciones del medio. Te llames Sonic, Final Fantasy o The Legend of Zelda, siempre te costará complacer a unos fans de varias generaciones que te descubrieron en formatos diferentes y que entienden por convenciones inamovibles o señas de identidad cada cual sus elementos concretos.

Si el caso de Zelda, que cumple este 2021 35 años, es especial por la aclamación popular y de la crítica que reciben casi todas sus entregas, el de Skyward Sword es único por suponer un punto de inflexión en la serie y por el regusto que se entrevé entre sus jugadores. Leyendo y escuchando comentarios de la comunidad, si bien gran parte adoró esta entrega, es probable que a día de hoy siga siendo la más controvertida, la que más 'palos' se sigue llevando incluso diez años después de su estreno, cuando tradicionalmente el tiempo y la nostalgia solían maquillar las flaquezas del momento.

The Legend of Zelda: Skyward Sword HD

Un sueño hecho realidad

Nintendo está centrando el marketing de The Legend of Zelda: Skyward Sword HD en subrayar los conceptos que aquí se establecieron pero que luego evolucionaron por completo en el mundo abierto de Breath of the Wild. Es lógico, teniendo en cuenta la repercusión de la mejor aventura de toda una generación, y también sirvió para contar una historia de amor y para sentar el origen de la serie en su contradictoria línea temporal. Pero el principal significado de Skyward Sword no es ese.

El mayor logro de Zelda: Skyward Sword en Wii fue ofrecer la máxima expresión del control por movimiento que prometió la consola. Pongamos las cosas en contexto y recordemos este tráiler, sobre todo sus últimos segundos:

HQ

Todo, absolutamente todo fan de Zelda se imaginó blandiendo la Espada Maestra y el Escudo Hyliano en la piel de Link cuando vio aquel montaje en vídeo que parecía de algo de otro tiempo o planeta. No sabían cómo sería ni si quedaría bien, mal o siquiera divertido, pero sabían que ocurriría de un modo u otro. Que detrás de una de las mejores campañas de marketing de videojuegos de todos los tiempos había más que un misterioso cambio de perspectiva y un puñado de promesas vacías o exageradas en busca de la expectación; había múltiples conceptos de juego por movimiento que se harían realidad en los años venideros.

Ríos de tinta digital se vertieron sobre Nintendo Revolution en los foros (no había redes sociales como las de hoy) desde aquel septiembre de 2005 hasta que se empezó a ver cómo serían realmente los juegos de la rebautizada como Wii a la primavera siguiente. En diciembre de 2006 se lanzó la que sigue siendo la consola más exitosa del fabricante nipón hasta la nuestros días, con más de 100 millones de máquinas vendidas en todo el mundo y un catálogo muy especial para recordar. El resto es historia.

"Que si Wii se centraba en la experiencia casual, que si los gráficos... pero el 'Wiimote' original tampoco daba mucho de sí con su combinación de acelerómetro y cámara de infrarrojos"

Sin embargo, de aquel catálogo solo un puñado de títulos aprovechaban realmente lo que podían dar de sí consola y sistema de control. Que si el grueso de los juegos se centraba en la experiencia casual para todos los públicos, que si los gráficos no daban la talla en las nuevas teles HD en comparación con otras consolas... Hubo excusas para todos los gustos, pero también una realidad patente: por mucho que se esforzaran los desarrolladores, el 'Wiimote' original no daba mucho de sí con su combinación de acelerómetro y cámara de infrarrojos.

The Legend of Zelda: Skyward Sword HDThe Legend of Zelda: Skyward Sword HD
El mando de Wii recibió el añadido Wii MotionPlus, que para el lanzamiento de Skyward Sword ya venía integrado de serie.

La suma era ya novedosa y propiciaba experiencias muy originales en aquello de apuntar, menear o inclinar, cierto, pero lo que se esperaba como el "control 1:1", la réplica exacta y casi simultánea del movimiento del mando en las tres dimensiones, tardó otros dos años y medio en llegar, con los sensores giroscópicos añadidos del Wii MotionPlus. Alguien de fiar me dijo antes de salir Wii que esta tecnología llegó a entrar en el plan para el mando original, pero que se quedó fuera por cuestiones de coste (repercutido en precio al consumidor) y desarrollo. No es el lugar para retomar esa especulación, pero nadie duda de que su inclusión de serie habría cambiado muchas cosas en retrospectiva.

El caso es que ni en Zelda: Twilight Princess, ni en el primer Red Steel blandías la espada. El juego adaptado de Gamecube te invitaba a menear el Wiimote para que Link pegara tajos sin relación (ojo, que el apuntado sí que cambiaba la experiencia), mientras que el prometedor y luego decepcionante juego de Ubisoft tuvo que tirar de registrar cuando la punta del mando miraba a la barrita de la tele para intentar calcular a duras penas la dirección del corte.

Gracias a la Diosa Hylia, Nintendo siguió empeñada en secreto y en silencio en desarrollar la tecnología que hacía posibles varias de las promesas de aquel vídeo y otras tantas experiencias. Con la llegada del Wii MotionPlus y Wii Sports Resort en el verano de 2009 quedaba demostrado mediante una serie de demos (y con Red Steel 2 al año siguiente) que el control por movimiento estaba mucho más maduro y que se podían probar cosas más serias y precisas. Tanto, como todo un Zelda completamente diseñado en torno a esta innovación.

Hay que pensar que Wii ya se acercaba al ecuador de su ciclo de vida cuando recibió el MotionPlus y que The Legend of Zelda: Skyward Sword no llegó al mercado hasta su ocaso, tras otros dos años y pico, a finales de 2011, con Wii U ya anunciada para salir un año después. Pudo ser muy tarde, demasiado quizá para los ya desencantados con el sistema, para los que ya perdieron la ilusión en una forma de juego que se había quedado corta o infrautilizada, que por entonces ya estaba copiada hasta la saciedad y que se había relacionado con el juego superficial y no con una aventura épica.

Las innovaciones quedarían ahí para la posteridad, y quitando las cuestiones de sincronización y calibración del producto pionero, hoy día se siguen viendo versiones actualizadas de las mismas tanto en el control mejorado de los mandos Joy-Con de Nintendo Switch como en los mandos en constante evolución para la realidad virtual de otros fabricantes.

Teniendo todo esto en cuenta, no se puede sino valorar la persistencia de Nintendo para desplegar todo lo que se podía hacer con esos controles y que nadie había hecho, así como el riesgo asumido para hacerlo nada menos que en un juego de Zelda. Nada de experimentos con gaseosa; el equipo de Eiji Aonuma y compañía tenía claro que las múltiples aplicaciones del sistema propiciarían no solo un control directo de la espada en combate, decidiendo por fin la posición y el ángulo de cada golpe, sino también una forma más realista de utilizar todo tipo de armas y objetos, desde el arco y las flechas hasta los gestos para lanzar las bombas o la sutil inclinación para mover un puntero que se independizaba de la TV.

The Legend of Zelda: Skyward Sword HD
Los Joy-Con prometen aún más precisión y menos recalibración que el Wii MotionPlus original.

Es evidente que todos los detractores del control por movimiento, que ya eran muchos sumando los desencantados con Wii a los que habían seguido esos años con el mando tradicional, sintieron un rechazo que aún perdura ante esta apuesta a todo o nada. También, que incluso entre los que venían disfrutando de los mandos de Wii hubo quien no acabó de llevarse bien con el nuevo sistema, ya fuera por las recalibraciones o por otras costumbres adquiridas.

"Las innovaciones de Wii quedarían para la posteridad, y aún hoy se ven evolucionadas en los mandos de VR o en los Joy-Con"

La otra parte del pastel se la repartieron los que, como el que escribe, gozaron cada minuto de la primera aventura concebida completamente de esta forma. Sintieron de verdad cómo empuñaban cada hoja hasta forjar la Espada Maestra, disfrutaron de los ítemes, artilugios y cachivaches que se movían con la mano derecha y, al terminar el viaje, vivieron en el combate final con el Heraldo de la Muerte uno de los momentos más emocionantes de sus vidas como jugadores. Estaban sudando para vencer, estaban experimentando de una forma más física e involucrada lo que, además, era el origen del Reino de Hyrule.

Sí, es el germen de Breath of the Wild

Diez años después de usar la Trifuerza del valor para marcarse este Zelda único, Nintendo 'cede' relanzándolo remasterizado en HD con control opcional de botones. Es natural, máxime cuando Switch ofrece juego portátil, una modalidad que hace el control por movimiento incómodo con los Joy-Con desacoplados de la consola o directamente imposible en Nintendo Switch Lite.

Está bien aquello de "ahora muchos que se lo perdieron (o que lo rechazaron) podrán disfrutarlo" y es muy cierto, pero todo el significado que vengo explicando hasta este punto como abanderado de una idea de juego se verá evidentemente descafeinado para los que no le den una oportunidad al control original. Seguirán ahí esa historia con más intención, esas mazmorras de siempre pero con toques modernos (incluyendo la brillante Refinería de Lanayru) o todos los conceptos que Nintendo publicita, aquellos que Skyward Sword introdujo o asentó para Breath of the Wild (como la resistencia, el 'crafteo', el manto sagrado o paracaídas) y quizá hasta para Breath of the Wild 2 (como la estructura cielo/superficie en 3D).

Será, pese al tiempo que ha pasado y a sus distintos problemas, una aventura maravillosa para todos los que lleguen de nuevas, la última siguiendo la estructura agotada de Ocarina of Time y la que más denotaba que la serie necesitaba un replanteamiento. Seguirán ahí sus puntos flacos: otro Zelda que tarda una eternidad en arrancar (aunque Nintendo añade ahora "ajustes a los tutoriales y consejos para el jugador a lo largo de la aventura"), Fay siendo más incordio que Navi, la manía de Aonuma de repetir algunas cosas como el enfrentamiento con el cansino de El Durmiente, la sensación claustrofóbica pese al aire libre de que es un mundo a cachitos delimitados porque la tecnología no daba para más...

Pero todas estas bondades y defectos se alineaban, y se alinean, con los típicos de cada entrega principal de Zelda. Fue el control el que marcó la diferencia, el que ahora viene mejorado y el que no parece que se vaya a repetir. Fue el diseño tan especial de toda la obra en torno a este empeño el que siempre hará de este título algo único, casi como un documento histórico en el sector. Skyward Sword fue el primero y el último en muchas cosas para una de las series más queridas, y en eso de blandir la Espada Maestra puede que fuera el primero y a la vez el último.

HQ

Contenido relacionado



Cargando más contenido