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2015 Contacto Indie: Maia

Simon Roth nos habla sobre Maia, su nuevo simulador de colonia espacial repleto de emociones.
Bengt Lemne 15 enero 2015

Maia, el simulador de colonia espacial de Machine Studios, ha seguido un camino que muchos otros juegos indie han recorrido recientemente. Primero, el juego salió en Kickstarter (y consiguió el dinero presupuestado en noviembre de 2012) y después llegó al Acceso Anticipado de Steam (se lanzó en diciembre de 2013). Sin embargo, todavía queda trabajo por hacer antes del lanzamiento oficial (la última actualización, en noviembre, fue la 0.46), así que nos reunimos con el estudio desarroollador para enterarnos del estado del juego y de cuáles son las metas que tienen por delante en el año nuevo.

"Maia es un videojuego de ciencia ficción dura que permite simular una colonia espacial", resume Simon Roth. "El juego utiliza complejas simulaciones por ordenador para crear un mundo y proporcionar a los jugadores un sistema de juego exigente, además de que tiene un motor completamente personalizado para soportar el juego. Es un proyecto muy personal y un juego que llevo queriendo hacer desde hace años. Afortunadamente, conseguimos el dinero para hacerlo con Indiegogo y con una campaña de Kickstarter a finales de 2012 y, desde entonces, hemos redoblado nuestros esfuerzos en el título".

"Hace un año, pudimos lanzar el juego en el Acceso Anticipado de Steam y hemos ido actualizando el juego constantemente. La verdad es que poder trabajar con una comunidad de alrededor de 50.000 jugadores ha sido una experiencia genial. No vamos a negarlo, a veces ha sido duro, pero con un juego tan complejo como este, el 'feedback' que nos han dado no tiene precio".

Tal y como se podría esperar de un juego que llega al Acceso Anticipado tan pronto, las reacciones han sido de todos los colores, sobre todo cuando algunos jugadores han mostrado su descontento por la falta de progreso. No obstante, está claro que es un proceso abierto y sincero y, en el caso de Maia, el Acceso Anticipado no es solo una beta de unos meses, sino que se trata de un juego que se puede disfrutar mientras se termina.

"Para mí, el momento más importante del 2013 fue mostrar el juego en Rezzed en Birmingham", reconoce Roth. "Unos cuantos afortunados pudieron probar el juego y se quedaron fascinados durante horas, por no hablar del público que tenían mientras jugaban. Nunca he visto a tanta gente queriendo jugar a un juego que yo mismo he creado, por lo que la experiencia me dejó con la boca abierta".

(Nos vimos con Simon Roth en Rezzed en Birmingham).

Por aquel entonces, cuando hablamos con Roth, una de las cosas que se nos quedó bien fresca en la memoria fue el nivel de detalle de la simulación.

"Los jugadores tienen que colonizar un planeta alienígena y el mundo en el que se internan es increíblemente hostil. En sí, es ciencia ficción dura, así que usamos ciencia real: un planeta real, descubierto gracias los cálculos de los medios científicos de que disponemos; y básicamente lo que estamos creando es un simulador muy intenso. Cada brizna de hierba crece según la luz solar y la lluvia que recibe. Además, cada colonizador es un ser humano completamente simulado, desde el ritmo cardíaco hasta lo que está pensando. De hecho, estamos intentando simular emociones y cosas así. Tanto es así, que el título se vuelve muy complejo, pero, al mismo tiempo, estamos intentando hacerlo lo más accesible posible".

Sin embargo, el juego no es el único que está creciendo y formándose. El propio estudio, Machine Studios, ha pasado de trabajar en una habitación a tener un centro de operaciones algo más formal.

"En diciembre del año pasado, nos trasladamos a unas oficinas muy estilosas en el centro de Londres y hemos empezado a contratar de forma permanente", nos revela Roth. "¡Se me hace muy raro haber llegado hasta donde estamos ahora con algo que yo mismo programé en mi habitación!"

Ahora, con las nuevas oficinas y con empleados a tiempo completo, el plan para este nuevo año está claro: terminar de pulir el concepto de Maia y dejar el contenido bien definido.

"Como equipo, lo que queremos conseguir en este año es pulir los aspectos restantes del sistema de juego y lanzar el modo historia", afirma Roth. "La campaña será el complemento perfecto para la simulación y la historia ayudará a crear una experiencia mucho más cautivadora para el jugador".

Si queréis echarle un vistazo a nuestras primeras impresiones, haced clic aquí.

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