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7 capas ocultas de la presentación de PS5

Ya hemos hablado de los juegos, ya hemos hablado de la consola. Hablemos de todo lo demás.

El gran día de PlayStation 5 ha pasado. No hubo E3 2020, y si lo hubiera habido Sony no habría estado en él, pero lo de la noche del jueves fue de gala total. El contenido allí mostrado, esos 25 juegos, son suficientes como para meterlo entre lo más alto de las ferias, a pesar de que no contaba con la espectacularidad del directo. Y después, para cierre, llegó el hardware. Es cierto, no es que el diseño de la consola haya enamorado, pero un modelo así no deja a nadie indiferente y la reacción del público en directo hubiera para hacer después un vídeo de reacciones.

Todo eso queda ya en el ayer, en la parte más superficial del evento online. En este artículo quiero ir más allá, a lo profundo. Es un pequeño análisis, si acaso solo una reseña, de todo eso otro que no es tan evidente, pero que demuestra que el mundo del videojuego se está moviendo en un más de un eje, no solo el de la potencia y las generaciones.

7 capas ocultas de la presentación de PS5

Diversidad. DI-VER-SI-DAD

Utilizando el estilo Pepu Hernández para que resalte bien el término, la presentación de PS5 fue un claro ejemplo de que la diversidad de personajes y la representatividad no hace daño a la calidad de los videojuegos. Hoy en día que la defensa de los derechos de las minorías frente al racismo establecido es un clamor, los estudios que rodean a Sony presentaron a protagonistas de todo tipo de color de piel, género e incluso identidad visual. Sí, también hombres blancos CIS heterosexuales como el Agente 47, Ethan Winters o Chris Redfield, que van a seguir teniendo su sitio y son necesarios en su justa medida. La mayor sorpresa fue la mujer de mediana edad de Returnal, a decir verdad.

Que nadie se piense que esto es un intento de quedar bien a raíz de la ola de solidaridad mundial que ha despertado la revuelta Black Live Matters. Primero, porque este tipo de eventos no se montan de una semana para otra. Y, claro está, porque es el trabajo de años de diseño y producción. Es el fruto de la labor de protesta constructiva y con datos que iniciaron las feministas y siguieron otros colectivos. The Last of Us 2 es la prueba definitiva de que no es cosa de hoy.

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Variedad de géneros y públicos

También fue enormemente enriquecedora la variedad de géneros con los que se presentó PlayStation 5. Lo que hace una década hubiera sido un recopilatorio de shooters, títulos deportivos o de conducción y alguna aventura, se ha convertido en un abanico en el que caben esos y también plataformas clásicas, novelas audiovisuales de amor, aventuras de mundo abierto de acción o de exploración, puzles locos de colorines, ciencia ficción abstracta, terror, píxel-art 2D, combates cuerpo a cuerpo, clásicos como Oddworld...

En el catálogo de PS5 no van a faltar shooters ni tampoco van a faltar quienes los jueguen, pero en SIE se han dado cuenta de que no deben conformarse con ese público. Es más, David y yo incluso vemos una pequeña OPA a Nintendo, aprovechando que cada vez va más a su bola y no parece tener nada previsto para estas fechas. La consola que aspira a seguir siendo líder debe tener esa amplitud de miras.

¿Bueno gráficos? Mejor buenos juegos

Vinimos por los gráficos y nos quedamos por los juegos. Los millones de personas que nos plantamos anoche frente a la pantalla habíamos sido convocados para conocer el catálogo, pero lo que queríamos ver eran los gráficos de la next-gen. Microsoft nos dejó con muchas ganas, demasiadas, con aquel experimento third party, y todavía no nos hemos querido hacer a la idea de que PC en Ultra ya es next-gen. Pero nos quedamos la hora larga delante de la pantalla por lo que de verdad importa, por los juegos. Por ese catálogo variado y diverso que tiene buena pinta, aunque lo de las fechas no esté tan claro. Una vez más, y ya van mil millones, se demostró que lo único que importa son los juegos.

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Ojo con los fps

Creo que no fui el único que notó problemas de fluidez de imagen en varios juegos, como Resident Evil Village o Godfall. Pongamos todos los paños calientes que hagan falta: son versiones alfa, las herramientas aún no están optimizadas, las grabaciones podrían no ser fieles, se subió la calidad de imagen de todo a ultra para tener mejor pinta y puede que haya algo de downgrade después, corre sobre PS5 debug... Todo esto es cierto, pero los equipos no pueden perder de vista que queremos que los juegos se vean muy bien y se jueguen muy bien. Que no se obsesiones con el cambio de generación y quieran correr antes de tiempo.

Calidad del streaming

También hay que decir que si todo lo de antes no brilló se puede deber a que el formato sigue sin ser adecuado. La emisión en YouTube se mantuvo estable a 1080p, pero ese nivel ya no es suficiente si lo que quieres vender son gráficos. Para empezar, en varios vídeos se notaba la compresión de imagen que impide que el juego luzca aunque la resolución esté bien y además se supone que esto lo vamos a jugar a 4K, al menos con el paso de los años.

Lo que quiero decir es que, por mucho que no nos quede otra y que hayamos mejorado con respecto a años anteriores (¿os acordáis de los E3 que contábamos con líneas de texto una detrás de otra? Solo han pasado diez años), la calidad media del streaming en directo sigue siendo inferior a la de los programas de televisión. Insisto, si lo que quieres es vender tecnología punta, el formato es un obstáculo.

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El sonido no fue tan importante

Por cierto, Sony había insistido mediante una nota a parte en que sería ideal seguir el programa con auriculares. Desde que anunció todo el concepto Tempest Engine de PlayStation 5 se ha dedicado a generar unas expectativas altísimas acerca del nuevo nivel que va a alcanzar el apartado sonoro, pero de esta conferencia no demostrado nada. Todo lo que tenga que llegar, supongo, llegará con la consola en la mano. Y no es una crítica al trabajo de los compositores, pues algunos tráilers fueron brillantes, como el de Little Devil Inside.

Potencia, tamaño y forma

La sorpresa de la noche fue la presencia de la propia PS5 para cerrar el show. Bienvenida sea toda la información posible y claro que esa era un buen momento para enseñarla, aunque después haya generado división de opiniones por el diseño. El punto con el que quiero cerrar este texto, la reflexión que invito a hacer, es sobre la relación entre tamaño, potencia y forma. O más bien sobre los imposibles.

Sony y Microsoft han seguido dos caminos opuestos para dar respuesta al mismo problema. Necesitan dar una forma atractiva a un equipo formado por piezas de hardware grandes y que se calientan mucho. PlayStation 5 quiere ser una consola de siempre, moderna como nunca, y será más grande que ninguna. Xbox Series X se parece a una torre de PC de salón, discreta y recatada, pero no parece una videoconsola. Si no te gusta, qué se le va a hacer. Si no te cabe en tu mueble del salón, mala suerte. Porque para poder conseguir este rendimiento sin que se recaliente o suene como una turbina, hay que ceder en tamaño y ventilación. Quizá con esto haya quien empiece a apreciar un poco más el trabajo de ingeniería de Nintendo y Nvidia con Switch.

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