Todos tenemos nuestros juegos favoritos. Ya sea Call of Duty, Resident Evil o Stardew Valley, todos tenemos ese título que, llueva o haga sol, tengas un mal día en el trabajo o estés con una gripe de las buenas, nunca falla a la hora de darte esa gran dosis de dopamina y evasión para olvidarte de todos los problemas del mundo real. Pero, ¿y si un día, sin que sea culpa tuya, ya no pudieras jugar a tu juego favorito? ¿Cómo te sentirías? Y lo más importante, ¿qué harías?
Anthem, Concord, Highguard, Marvel's Avengers. ¿Qué tienen en común todos estos juegos? Exacto, ya no puedes jugar a ellos. Aunque hayas gastado el dinero que tanto te ha costado ganar para comprarlos, ahora no son más que recuerdos. Juegos como Concord apenas sobrevivieron quince días, mientras que Anthem estuvo disponible durante años antes de que lo desconectaran, rompiendo el corazón de innumerables jugadores de todo el mundo que no solo habían gastado dinero en el juego, sino que habían dedicado horas de su tiempo a algo que les han arrebatado sin previo aviso y por razones que escapan a su control.
Y no son solo los juegos que ya han desaparecido los que plantean dudas. ¿Qué pasa con aquellos a los que millones de personas siguen jugando ahora mismo? Destiny 2, World of Warcraft, Final Fantasy XIV, Rainbow Six: Siege... Todos ellos se basan en una infraestructura en línea que no durará para siempre. Quizá falten diez años, quizá veinte, pero al final alguien tendrá que decidir qué pasa cuando alguien decida que ya no vale la pena seguir pagando la factura de los servidores y se acabe el soporte técnico. ¿Podrán los jugadores seguir accediendo a los mundos en los que han pasado miles de horas? ¿O desaparecerán de la noche a la mañana décadas de contenido, recuerdos y compras?

¿Cómo se permite que eso ocurra? Y esto plantea la pregunta: ¿debería permitirse que una empresa te quite algo por lo que has pagado? No se trata de si pueden hacerlo, porque ya lo han hecho; se trata de los derechos de los consumidores y de una batalla que se libra por todos los jugadores del mundo desde 2024. Puede que simplemente no te hayas dado cuenta. ¿Quién está detrás de todo esto, te preguntarás?
Te presentamos a Stop Killing Games
Todo empezó con un hombre, un YouTuber llamado Ross Scott, conocido en Internet como Accursed Farms, que tuvo las agallas de plantarle cara a la industria editorial de los videojuegos. Fundó el movimiento Stop Killing Games, cuyo objetivo es conseguir una legislación que ponga fin a la práctica de vender videojuegos como productos diseñados para que nadie pueda jugar en ellos en cuanto finaliza el soporte técnico. Desde sus inicios, ha crecido bastante, incorporando más miembros a su equipo principal, al tiempo que ha reunido a más de dos millones de seguidores en todo el mundo, y ha puesto en marcha más de diez iniciativas legislativas en Europa y América.

Según su página web, son una coalición global de jugadores, defensores de los consumidores y desarrolladores que presionan para conseguir protecciones legales internacionales. Como cada vez más juegos requieren algún tipo de funcionalidad en línea, corren el riesgo de quedar totalmente inutilizables cuando se cierren esos servidores.
Para ellos, esta práctica supone una violación de los derechos de los consumidores. Los productos que compras no deberían autodestruirse y, si compras algo, debería ser tuyo para siempre. Y están haciendo de todo, desde peticiones hasta demandas colectivas por todo el mundo, para acabar con la destrucción intencionada de los contenidos digitales.
Es un tema bastante serio, ¿verdad?
Luchando por una buena causa
Han pasado muchas cosas en los dos años desde que Stop Killing Games despegó, y Ross ha conseguido bastantes cosas en ese tiempo.
El año pasado, su Iniciativa Ciudadana Europea alcanzó 1,3 millones de firmas, lo que significaba que se debatiría ante el Parlamento Europeo. Video Games Europe, una asociación sectorial que representa a la industria de los videojuegos en toda Europa, respondió casi de inmediato con una declaración muy crítica hacia el movimiento: «Apreciamos la pasión de nuestra comunidad; sin embargo, la decisión de suspender los servicios en línea es una cuestión compleja, que nunca se toma a la ligera y debe ser una opción para las empresas cuando la experiencia en línea ya no es viable desde el punto de vista comercial. Los servidores privados no siempre son una alternativa viable para los jugadores, ya que las medidas de protección que hemos implementado para garantizar la seguridad de los datos de los jugadores, eliminar contenidos ilegales y combatir los contenidos peligrosos de la comunidad dejarían de existir, lo que haría responsables a los titulares de los derechos».
Scott no es ingenuo y, en respuesta a las críticas durante una charla que tuvimos con él el año pasado, lo abordó diciendo que no solo la industria encontrará soluciones, sino que habrá tiempo de sobra para resolver cualquier reto que surja. "Pase lo que pase, en el mejor de los casos, esto aún está a años vista. Si se produce algún cambio legal, la industria lo sabrá con mucha antelación. Y probablemente encontrará soluciones, igual que con el RGPD".
Han apoyado una demanda colectiva contra Ubisoft por el cierre de The Crew 2 y, aunque esto generó bastante revuelo, Ubisoft ha lanzado desde entonces una versión offline que funciona.
Este modo «híbrido» se presentó en octubre del año pasado, y Scott sostiene que esto se debe, en parte, a la creciente presencia de SKG y a la Iniciativa Ciudadana Europea, gracias a sus 1,3 millones de firmas. "Te garantizo que Ubisoft no tenía planes de fin de vida para [The Crew 2 y Motorfest] antes de este movimiento".

En el Reino Unido, SKG consiguió que se celebrara un debate parlamentario en noviembre del año pasado después de que una petición alcanzara las 189 000 firmas. Lamentablemente, aunque reconocieron que existe un problema en cuanto a la conservación de los videojuegos, "no creían que exigir planes de fin de vida [fuera] proporcionado ni aplicable". En pocas palabras, su postura era que se estaba cumpliendo la legislación en materia de consumo, pero que seguirían vigilando la situación.
¿En qué punto están ahora...? ¿Y qué viene después?
Este mes, sin embargo, se ha logrado un gran avance con la aprobación del proyecto de ley 1921 de la Asamblea, también conocido como la Ley Protect Our Games. La Asamblea del Estado de California supuso una gran victoria para la causa, ya que la votación en el pleno se aprobó por 43 votos a favor y 16 en contra.
SKG dijo «El proyecto de ley obligaría a las empresas de videojuegos a avisar con antelación a los jugadores antes de cerrar los juegos que dependen de un servidor y a ofrecer una forma de seguir jugando a los juegos comprados después, como el acceso sin conexión, servidores comunitarios u otra opción viable».
SKG lo calificó como «un gran avance para la conservación de los videojuegos», pero está claro que aún queda mucho por hacer. El proyecto de ley 1921 pasa ahora al Senado del Estado de California, donde necesitará mucho más apoyo público para mantener el impulso. Este proyecto de ley es sin duda una victoria, pero por ahora no cambia nada.

Aunque no todo son buenas noticias. El 16 de junio se recibió un duro golpe cuando la Comisión Europea emitió su veredicto. Dos meses después de la audiencia pública y el debate parlamentario de mayo, la Comisión «no puede proponer una obligación legal de mantener los videojuegos jugables una vez que dejen de comercializarse», pero elaborará un «código de conducta» sobre la gestión del fin de la vida útil de los juegos. No es el resultado que quería SKG, y la verdad es que ni siquiera parece un resultado de verdad. Cuando la Comisión es capaz de obligar a empresas como Apple a pasarse al USB-C, esto parece más una negativa que una imposibilidad. Y ahí es donde están las cosas ahora mismo. Algunos avances, algunos callejones sin salida y mucha resistencia por parte de la industria, pero Stop Killing Games no se echa atrás. Con todo lo que han conseguido en estos dos últimos años, quién sabe lo que podrían lograr en los próximos dos. Estés de acuerdo o no con el movimiento, SKG ya ha conseguido forzar un debate que la industria ya no puede ignorar.
Si tienes tiempo, puedes ver aquí la audiencia celebrada en el Parlamento Europeo el 16 de abril. En ella se aborda en detalle la campaña de Stop Killing Games, la legalidad y las soluciones, así como la respuesta de la Comisión Europea.
Además, si te apetece saber más sobre el movimiento Stop Killing Games o quieres unirte a su Discord, puedes hacerlo aquí. También puedes mantenerte al día de todo lo que hacen en su subreddit.