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El exdirector de Assassin's Creed dice que los juegos AAA tienen que dejar de "lanzar gente" a sus problemas

Los equipos más pequeños crearán mejores juegos a largo plazo, según Alexandre Amancio.
Alex Hopley Editor UK Actualizado 13 enero 2026

¿Cómo "arreglamos" los juegos AAA? Es una pregunta que mucha gente se ha hecho, y con 2025 mostrando un año fantástico para los AA y los indies, parece que ahora la pregunta es sólo más importante. Según el veterano y antiguo director de Assassin's Creed, Alexandre Amancio, el problema no se resuelve con más desarrolladores.

"Existe una teoría que dice que siempre que el ser humano crea algo que supera el centenar de personas, cambia por completo su dinámica", dijo Amancio a Gamesindustry.biz en una entrevista reciente. "En cuanto superas esa cifra, la proporción entre directivos y personas que trabajan en el juego explota. Empiezas a tener una estructura muy cargada de directivos: Necesitas tener gente que coordine a la gente que coordina".

"Algo que muchos estudios AAA hacen erróneamente, o ciertamente hicieron en el pasado, es pensar que puedes resolver un problema echándole gente encima" continuó. "Pero añadir gente a un problema estanca a las personas que ya estaban siendo eficientes en él. Sólo crea mucho ruido variable".

Por tanto, el futuro está en los equipos más pequeños, según Amancio. Ciertamente, hemos visto a equipos pequeños crear juegos grandes e impresionantes. Clair Obscur: Expedition 33 y Hollow Knight: Silksong son grandes ejemplos. Pero, mientras seguimos viendo despidos masivos en la industria del videojuego, puede resultar desalentador para algunos desarrolladores en ciernes oír que menos puede ser el nuevo más cuando se trata de equipos de desarrollo. Aun así, Amancio cree que puede haber espacio para más gente, pero podría ser que la industria de los juegos adoptara un enfoque cinematográfico.

"La industria cinematográfica evolucionó hacia equipos básicos cohesionados en los que cada persona es responsable de reunir un equipo que le ayude en ese proyecto. Normalmente, ese equipo se forma para ese proyecto, es un equipo temporal, aunque, por supuesto, la gente contrata a personas con las que quiere trabajar a largo plazo: tienen personas a las que recurrir para distintos tipos de proyectos" dijo.

En Gamereactor hablamos con Alexandre Amancio recientemente, en una entrevista exclusiva en la que analizamos el estado actual de la industria, comparándola con el cine y la música.

Editor UK Alex Hopley covered the video game industry for Gamereactor, from new announcements and launches to the business behind them. He also wrote on tech, film and entertainment, and his coverage wasn't tied to any one region.
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