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AEVI ante "el mejor año de toda nuestra historia"

La asociación recibe un gran respaldo del Gobierno de España en la presentación de su Anuario 2019.

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Optimismo a pesar de todo es lo que se desprende de las intervenciones de los máximos dirigentes de AEVI recogidas en el 'Anuario de la Industria del videojuego de 2019', el informe que detalla cómo gastaron los jugadores españoles durante el ejercicio pasado. A pesar de que hubo una caída del consumo leve, sobre todo arrastrada por el mercado de juegos de PC y consolas. Pero basado en un mejor entendimiento con el nuevo Gobierno y el florecimiento de la producción pese a sus circunstancias adversas.

"Se percibe una creciente preocupación por la industria del videojuego desde los Ministerios de Cultura, Industria o Economía y Transformación Digital", ha expuesto Alberto González Lorca, presidente de la Asociación Española de Videojuegos. Lo ha dicho arropado por mensajes de los correspondientes ministros, José Manuel Rodríguez, Nadia Calviño y Reyes Maroto. Coinciden todos en sus intervenciones, que se encuentran en el Anuario, en dar valor a un sector con capacidad para generar trabajo y negocio, y también de transformación social y difusión cultural. Un plan en el que incluyen a comunidades autónomas y ayuntamientos "conscientes de que el videojuego es un punto estratégico para los planes de desarrollo económico nacional, autonómico y municipal."

Palabras difíciles de distinguir de las que se llevan repitiendo años sin que la estructura varíe en exceso: gran presencia de editoras o publishers gigantes que hacen mucha caja en un país tremendamente consumidor y un ejército de pequeños estudios a los que les cuesta sacar juegos y, aún más, venderlos.

Para superar esta fase, González Lorca ha marcado o más bien remarcado, el camino: "En la actualidad, el principal reto de la industria española es, además de seguir siendo uno de los principales países consumidores de videojuegos, pasar a convertirnos también en una potencia de desarrollo. El objetivo es que los estudios pequeños pasen a ser medianos y los medianos se conviertan en grandes."

Entonces, ¿de dónde viene tanto optimismo?

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Tras recorrer más de 10.000 kilómetros en dos años entre charlas, conferencias y reuniones con más de 300 estudios y desarrolladores (y de apagar más de un fuego en eventos públicos), el vicepresidente y responsable del área de Desarrollo, Arturo Monedero, ha puesto las palabras claras y los nombres que invitan al optimismo.

Blasphemous, Reventure, Gylt, Mosterprom, They Are Billions, Killsquad, Temtem, The Red Strings Club y, por encima de todos ellos, un caza premios como Gris. "Son solo algunos grandes ejemplos del éxito compartido para una industria que ha pasado por malos momentos. Pero que podemos asegurar sin lugar a dudas, estamos en el mejor año de toda nuestra historia. Lo ha descrito como un éxito "compartido, y repartido", para AEVI la mejor noticia "porque asegura a medio plazo, la supervivencia de un gran número de estudios. Que ampliarán plantilla, darán más puestos de trabajo que les permitirá crecer a nivel de conocimientos y buen hacer".

Ha pasado de puntillas, pero no se ha olvidado, de los "muchos problemas en la industria" como son "financiación, visibilidad, acceso a publishers..." Todos esos que recoge siempre con mucho detalle el Libro Blanco del desarrollo de DEV contra quien compite ahora por la representatividad de los creadores nacionales.

Monedero es quien baja al barro de las pymes y los autónomos y tiene bien tomado el pulso a los estudios y a lo que se opinan los jugadores. Diseñador independiente desde su juventud, de su intervención se desprende satisfacción por los "grandes éxitos internacionales que nos han puesto en el mapa global".

AEVI ante "el mejor año de toda nuestra historia"

Pero hay un factor extraordinario que empezó en 2019 y sigue en 2020 que puede marcar definitivamente la diferencia y por ha querido recordarlo el vicepresidente, "la llegada de grandes compañías al país". EA Sports, 2K Games, Bandai Namco y THQ Nordic están montando estudios al abrigo de sus filiales de distribución. No es solo oferta de empleo, es el acercamiento de un modelo que escasea. Monedero ha explicado que "ayudará a dar salida a profesionales del sector, no solo perfiles Senior, también talento emergente de una gran cantidad de universidades que hasta ahora veían complicado encontrar trabajo entre nuestras fronteras."

Con esta perspectiva es fácil para AEVI aparcar esa caída del 3,3% en facturación. Porque 2019 es un año de bajada del ciclo y esta dinámica era posible, así que por qué no aprovecharlo para algo más. "Ha sido un año no solo de consolidación para la industria", ha sentenciado el director general, José María Moreno, "vivimos un momento de transformación de nuestro modelo productivo en el que la digitalización de la economía no es una opción. Prueba de ello es que este año, los asuntos digitales han pasado a tener rango de vicepresidencia, de manera que la transformación digital pasará a estar en el centro de decisión de la política española".

Las últimas incorporaciones a la asociación dibujan la realidad de este sector, que no es solo la división entre consumidor o creador o entre mercado físico y digital. Se expande por otras dos lindes como son la educación y la competición, que va de la mano de la difusión.

Anuario de la Industria del videojuego de 2019 plasma que el año cerró con 600 trabajadores y unos 250 jugadores profesionales dentro de España, concentrados especialmente en torno a las cuatro grandes ligas profesionales. Variedad, sí, pero con un nombre por encima de todos que es League of Legends, el auténtico dominador de los esports, como ha demostrado una y <a href="https://www.gamereactor.es/worlds-de-league-of-legends-2019-equipos-y-horarios-para-madrid/" target="_blank"otra vez</a>.

AEVI ante "el mejor año de toda nuestra historia"

"Como viene siendo tendencia habitual en el sector de los esports, y este año 2019 no ha sido una excepción, año tras año se mejoran y se baten récords en la práctica totalidad de los indicadores del sector. Tanto a nivel de audiencias como de ingresos, ha continuado el crecimiento sostenido en el que distintas consultoras y estudios de mercado se ponen de acuerdo", ha detallado Sergi Mesonero, coordinador del comité de esports de AEVI.

Para este organismo, un sector emergente y puntero como el de los deportes electrónicos está "un estado de salud excelente a nivel nacional". Por eso, su petición para las administraciones en este caso es que no lo toquen demasiado en regulación, quizá por las polémica sobre salarios bajos y contratos que se han dado últimamente. Ha escrito Mesonero sobre el intento de algunas comunidades autónomas de incluir "los esports en la regulación del deporte, lo que la industria del videojuego ha rechazado de plano atendiendo a criterios legales, prácticos y propiamente deportivos".

Junto a los números y los datos, estas son las sensaciones que deja el 2019. Todo está cambiando en estos meses debido a la paralización económica, pero el videojuego parece ser uno de los sectores mejor parados ante la crisis global. Los resultados los tendremos en un año, en le Anuario 2020.

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