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Call of Duty: Vanguard

Call of Duty Vanguard es la prueba de que la serie necesita un respiro

Tras coger las armas desde que a Call of Duty le daba vida el motor id Tech 3, creo que los soldados necesitan unas vacaciones.

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Este pasado fin de semana he estado vaciando cargadores en la Segunda Guerra Mundial con la beta de Call of Duty: Vanguard. La franquicia vuelve otro año más, pero se deja de guerras modernas o guerras frías para irse al evento bélico por excelencia para el cine y los videojuegos. Una buena ocasión para saborear qué se traen entre manos los chicos de Sledgehammer Games y también para darme cuenta de que Call of Duty necesita un respiro.

Call of Duty: Vanguard

Un par de años sin lanzamiento, o uno solo. Creo que eso es suficiente para que en Activision puedan sentarse, analizar el rumbo actual de la IP y ver qué pueden aportar realmente para darle una frescura imposible de mantener cuando el calendario te pisa el cuello. Porque la fórmula funciona, pero sus síntomas de cansancio cada vez se acusan más.

No me malinterpretéis, lo he pasado francamente bien jugando a Vanguard estos días. La esencia de su gameplay no falla, porque llevan ya décadas apoyándose sobre ella y refinándola, a veces con más o menos tino. En esta entrega, todo lo relacionado con disparar, moverse, matar y morir sigue siendo tan rematadamente bueno como siempre. Tiene algunas novedades aquí y allá, pero es lo de siempre. Y ese es el problema.

Estaba enormemente entusiasmado cuando leí al compañero Eirik hablar de la destrucción de los entornos o incluso del salto visual de esta entrega. Pero no recordé lo que suelen implicar estas demos tan bien diseñadas para asombrar y mostrar la mejor cara de un juego.

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Porque, sí, claro que hay destrucción; y sí, claro que se ha avanzado en lo gráfico. Pero tanto en uno como en otro da pasos de niño en lugar de saltos de gigante. Mirando con perspectiva y hacia entregas de hace cinco años sí que se ve un cambio notable, pero la continuidad juega es un enorme lastre para la novedad. Solo hay que pensar en Jordi Hurtado, el hombre que creemos que no envejece por la magia de estar día tras día en nuestras televisiones.

Puedo entender que construir entornos con estructuras que se puedan destruir casi por completo pone en peligro la dinámica de juego de Call of Duty. Quien entra a una sala online aquí lo hace buscando un FPS con buenos tintes arcade, rápido, directo y a las manos. Unas cuantas bajas, alguna racha, algún que otro insulto entre dientes (o a pleno pulmón, para susto del vecino) y a otra partida. No quiere muchas complicaciones.

Pero tampoco creo que sea buena idea hacer tan evidentes las partes que se pueden destruir. Tanto un bando como otro saben de antemano que esas tablas saldrán volando por los aires en cuanto les dispares, como también esos cristales tan bien colocados. Y está bien que refuerces esto para ganar en realismo y dar un toque más estratégico al gameplay. Es más, puede ser de lo más interesante de cara al competitivo. Pero sigo pensando que su integración no es la adecuada, que no termina de encajar con COD. Intentad, al menos, que pueda creerme un poco más que estos escenarios son realistas, o al menos hacen por dar esa impresión.

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Con todo esto, también debo decir que el mapa Hotel Royal, con su sencilla estructura, es de mis favoritos. Sabes perfectamente dónde vas a encontrar la acción y, a pesar de los problemas de visibilidad que tiene el juego (esos soldados que se confunden tan fácilmente con el entorno), es fácil localizar a tu enemigo y saber cómo flanquearlo. Sabes en todo momento dónde está "la movida". No puedo decir lo mismo de Gavutu o de Red Star, porque en la primera las distancias y los tonos impiden ver bien a los rivales y en el segundo la nieve y el diseño son perfectos para que el 'campero' de turno te destroce sin que te des cuenta.

Por suerte, aunque esta es mi opinión sobre dichos mapas en modos más tradicionales como el TDM, la modalidad Patrulla solventa un poco el 'camperismo' al obligar a los equipos a defender una zona que está en constante movimiento. La mecánica encaja muy bien con la fórmula de Call of Duty y, de paso, evita ese sedentarismo por el que tanto abogan muchos jugadores amantes de los rifles de tres líneas. Aunque en la beta los puntos de reaparición tengan serios problemas y aparezcas a veces ya con un rival encañonándote.

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Son precisamente este tipo de destellos, el que brinda Patrulla y el que quiere, pero no termina de dar Colina del Campeón, lo que me deja todavía más claro que los equipos tienen esa inventiva necesaria para pegar un verdadero puñetazo sobre la mesa con Call of Duty. Sin embargo, el problema sigue siendo el mismo, la imperiosa necesidad de cumplir la cuota anual de entregas.

Warzone ha conseguido convertirse en algo siempre presente. Su fórmula y su rendimiento permiten a Activision tomarse con algo más de calma los lanzamientos anuales apoyándose en la monetización y los contenidos de este juego, y sabemos que la compañía está reforzando el equipo de desarrollo del battle royale al máximo. Por eso, ahora es el momento perfecto para que COD pise el pedal de freno, guarde la munición y las armas en el polvorín y se siente a reflexionar.

Soy un ferviente defensor de que si algo funciona, no hay por qué cambiarlo, y esta franquicia tiene unas bases más sólidas que el acero de cualquier tanque. Es una pena no poder decir lo mismo de todo lo que orbita alrededor de esta, porque año tras año va perdiendo fuerza. Y eso me lleva a la necesidad de ver mucho más de Call of Duty Vanguard para saber si realmente este año siento la llamada del deber o no. Por el momento, disculpadme, pero no me jugaré la vida en esta trinchera.

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