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Cyberpunk 2077

Ciudades del futuro: Arte y diseño en Cyberpunk 2077

He aquí una perspectiva diferente sobre Night City, la metrópolis futurista que los jugadores podrán explorar en el próximo RPG de ciencia ficción de CDPR.

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Igual que en el E3, la demo a puerta cerrada de Cyberpunk 2077 fue el plato fuerte de la Gamescom de este año, con colas considerables formadas por periodistas e influencers (y muchos desarrolladores, hay que decirlo) deseando echarle un vistazo al nuevo RPG de ciencia ficción de CD Projekt Red. Probablemente, las chaquetas exclusivas que repartieron a los asistentes ayudaron a aumentar el interés, pero incluso sin este regalo tan 'fashion', hay una gran expectación por el nuevo gran RPG de CDPR. Nosotros no somos los únicos que salimos de la demo completamente impresionados por lo que acabábamos de ver.

Dicho esto, no vamos a centrarnos en los pequeños detalles de la demo, ya que ya lo hicimos nada más ver el juego en el E3. En cambio, vamos a analizar Cyberpunk 2077 desde un ángulo diferente, desde uno más visual, y por eso hemos hablado con Marthe Jonkers, artista conceptual sénior en CD Projekt Red, sobre el diseño de este extenso mundo futurista y la extraordinaria atención al detalle brindada a este proyecto.

Respecto a diseño visual en Cyberpunk, es evidente que se ha dedicado mucho trabajo preparatorio en crear un mundo plausible pese a su ambientación futurista. El estudio ha hecho todo lo posible para ofrecer a sus jugadores un campo de juego urbano que parezca auténtico, e incluso recurrieron al asesoramiento de urbanistas para los planos y a grafiteros para añadir estilo a los edificios.

Sin embargo, un conjunto de estilos artísticos distintivos sirven de apoyo a todos los esfuerzos llevados a cabo y se extienden por todas los aspectos del diseño del juego.

"Los estilos son la espina dorsal del diseño visual de Cyberpunk 2077", nos explica Jonkers en una cabina dentro del stand de CDPR en la zona profesional de Gamescom. "Quizá hayáis visto los pósteres, hay cuatro, y cada uno representa un estilo visual diferente conectado a la línea de tiempo. Cyberpunk 2077 se basa, por supuesto, en Cyberpunk 2020 de Mike Pondsmith (juego de rol de lápiz y papel), pero han transcurrido 57 años y han pasado muchas cosas, y empiezan a surgir los diferentes estilos de arte o estilos visuales que reflejan la moda, la arquitectura, los vehículos e incluso las armas. Así que, en realidad, hemos hecho una cronología visual".

"Entropismo fue la época donde no iba muy bien la cosa y la gente era pobre, y así se refleja: los diseños son muy prácticos, los materiales, baratos y no hay mucha decoración" explica Jonkers en la vídeo entrevista con Gamereactor.

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"Luego llegó kitsch", continua la artista conceptual. "Las cosas iban mejor, mucho mejor. La gente era feliz, y puedes verlo porque el color predomina en kitsch, es todo muy brillante y las formas son más redondas".

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"Después llegó el neomilitarismo. Aquí, las corporaciones estaban en el poder y tenían mucha influencia en la moda de aquella época".

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"Al estilo más reciente lo llamamos neokitsch porque está conectado al kitsch: hay mucho color, pero la brecha entre los ricos y pobres era tan grande que había gente súper, súper rica que tenían un estilo propio. Está muy basado en kitsch: mucho color, pero hay un valor añadido de elementos naturales porque en Night City, en el futuro muchos animales se extinguen, a la naturaleza no le va muy bien. Así que, si tienes un estampado de animal o algo así es que tienes que ser muy rico, ¿entiendes? Y si tu casa tiene madera, entonces es eres de los súper ricos".

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La ciudad en sí tiene el aspecto de un espacio de juego extenso y ajetreado, por la demo es difícil de discernir cuán extenso es. La semana pasada, el productor Richard Borzymowski contó a Gamesradar que era un poco más pequeño que el mapa de The Witcher 3: Wild Hunt, pero mucho más abarrotado.

"Si te fijas en la superficie pura, en cuanto a kilómetros cuadrados, puede que Cyberpunk 2077 sea un poco más pequeño que The Witcher 3, pero con su densidad del contenido, cogiendo el mundo de The Witcher y estrujándolo ahí dentro, eliminando toda la naturaleza de en medio... [Night City es] una parte integral del escenario. Básicamente, es un protagonista, si puedes llamarlo de esa manera, y por eso tiene que ser más denso. No nos daría el efecto final que buscábamos conseguir si la ciudad no fuera creíble [...], así que la llenamos de vida".

Nos han dicho que podremos explorar Night City libremente sin pantallas de carga mientras nos movemos entre distritos. Es un truco que ya hemos visto antes en otros juegos, pero diferenciar claramente cada parte de la ciudad es un reto que no se debe tomar a la ligera. En ocasiones anteriores, demasiados pueblos y ciudades digitales han acabado siendo sosos y aburridos de explorar por una falta de variedad en términos de composición general. Al profundizar en estos cuatro estilos de arte dominantes mencionados anteriormente, CDPR espera hacer esta ciudad futurista una entidad viva que respira por sí misma. La protagonista de Borzymowski, por así decirlo.

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"En Night City verás una mezcla de estos estilos," sigue Jonker, "cuando estás conduciendo y ves un edificio rosa y tiene las esquinas redondeadas, sabrás que es kitsch y que debió de construirse en esa época, y que ellos lo construyeron. En ese sentido, queríamos darle a Night City un nivel de credibilidad y trasfondo visual para que puedas sentir que estás en una ciudad real".

Realmente, no sólo se trata de redondear las esquinas y pintar de un color neón, tiene un sentido mucho más profundo que eso. CDPR y sus equipos de diseño levantaron Night City desde sus cimientos, quizás un cliché, pero una definición acertada de una metrópolis que se ha construido con todo detalle y se le ha dado vida de muchas maneras, desde las paredes de ladrillo y cristal que se elevan hasta los garabatos temporales que han dejados los artistas del futuro.

"Diseñar una ciudad no es tarea fácil y queríamos tener seis distritos en Night City para que cada uno tuviera su propio toque y así también conectar su diseño a su historia. Pensamos mucho sobre si tú caminas por una ciudad, pongamos como en Colonia, puedes observar diferentes tipos de arquitectura, diferentes tipos de coches, incluso la gente vestirá de diferente manera. Esto es una parte tan importante si estás diseñando una ciudad, que por eso creamos estos estilos que ahora son la espina dorsal del diseño visual de Night City".

"Añadimos mucho más que eso. De hecho, tenemos un equipo con un gran talento que crearon todos los grafitis del juego, y cada pandilla en Night City tendrá su propio estilo visual que pondremos en la cima de la ciudad. Vas a obtener todas estas capas de historia sólo con los elementos visuales, y eso te hace pensar cuando das una vuelta: guau, es una ciudad, una ciudad con historia, esta gente ha vivido aquí durante mucho tiempo. De verdad que puedes verlo".

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En el mundo de Cyperpunk 2077 el poder y la influencia de las corporaciones no se puede enfatizar lo suficiente, su impacto se manifiesta tanto narrativa como visualmente. Evidentemente, el capitalismo forma gran parte de esta visión de futuro, y parece que veremos el impacto de los anuncios y las marcas a lo largo de toda tu estancia en Night City. Sin embargo, y al igual que en nuestra era, los caciques de las compañías han contribuido a dar forma a los horizontes de finales del siglo XXI. La región de Pacífica es un gran ejemplo y nos ilustra con una historia visual que confirma las anécdotas que oirás a los personajes a medidas que explores. En esta parte de la ciudad, las compañías retiraron las inversiones a mitad de la construcción, dejando la zona sin terminar y provechosa para la explotación delictiva.

"También tenemos muchos tipos diferentes de marcas en el juego y muchas de ellas tienen su propia estética. Hay muchísimos anuncios, si ahora das una vuelta por una ciudad verás muchos de estos mismos elementos en los que ni siquiera piensas, y quisimos incorporarlo al este juego. En algunas zonas tendrás menos anuncios, como en la Pacífica que enseñamos en la demo. Está muy abandonada, se supone que es una zona turística pero las corporaciones retiraron su financiación y la dejaron tal cual estaba, así que es mucho más básica con todos los edificios a medio construir".

"En cambio, cuando visitas Watson, por ejemplo, mostramos un vecindario en la primera demo y es totalmente opuesto. Está tan abarrotado con calles estrechas, edificios construidos uno encima del otro y anuncios por todas partes. Es un gran contraste que queríamos transmitir mientras exploras Night City".

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Jonkers continúa explicando cómo el equipo ha recibido ayuda de un urbanista para asegurarse de que "la composición de toda la ciudad se planeaba, para tener un punto de referencia y poder saber dónde estás. Tenemos el centro de la ciudad, donde se concentran las compañías y en el que está el edificio más alto. Siempre sabrás que ese es el centro, y ahí están las empresas. Ahí verás mucho del estilo neomilitarismo, un estilo muy empresarial. De la misma manera creamos el resto de distritos".

"También pusimos mucho empeño en las zonas entre los distritos, porque sigue siendo una sola ciudad. Aunque los barrios son muy muy diferentes entre sí, queríamos que Night City fuera un conjunto, y también trabajamos mucho en estas zonas intermedias. Al mezclar todo un poco todo se conecta en una ciudad realista".

El trabajo realizado por el equipo de diseño no sólo crea edificios, llega hasta el corazón del juego e impacta en la experiencia del jugador. Es interesante decir que tu respeto callejero depende de tu estilo, vestir con gusto tiene efectos positivos para los jugadores que exploran.

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"Los estilos de moda también están conectados a esos cuatro estilos, nuestro maravilloso equipo de diseño creó diferentes tipos de moda que se pueden comprar y vestir, y hay una estadística conectado a ello: el respeto callejero [street credibility]. Si vistes de manera chula, tu respeto callejero aumentará y significará que puedes acceder a más tiendas (y diferentes), a más objetos raros y todo eso. Así que la moda también juega un papel clave en el juego".

En la Gamescom (y en el E3) todos pudimos ver señales de este enfoque polifacético del diseño de mundos durante la partida de demostración que tuvo lugar en un pequeño pero abarrotado teatro y en donde pudimos ver la misma misión jugada de diferentes maneras: con sigilo, en modo combate y centrada en el hackeo.

A través de variaciones en la experiencia del juego y por los diálogos interactivos, parece que los jugadores podrán dar forma a su propia historia en Night City, al menos hasta cierto punto. Como con la misión en Pacífica, habrá muchas oportunidades de aprovechar este mundo, atacando y/o distrayendo a los enemigos con los factores medioambientales o esconderse para moverse sin ser visto. Nos divertimos cuando, en la demo, los aparatos de gimnasia se volvieron letales o cuando las latas de refresco empezaron a salir de la máquina expendedora y distrajeron a unos matones que estaban cerca. Estamos deseando experimentar con todos los utensilios que CDPR ha repartido por roda la ciudad para que juguemos con ellos.

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Por supuesto que hay un énfasis en la tecnología futurista y las maneras en las que puede utilizarse contra los ciudadanos del futuro, que en sí mismo no hay que estar loco para que resulte aterrador. Sin embargo, de la misma manera que el diseño visual se elaboró al mínimo detalle para reproducir un retrato convincente del futuro, la tecnología también se basa en algo que se próxima a la realidad. Mientras que algunas de estas invenciones especulativas puede que no vean la luz del día, es posible imaginar una versión del futuro no muy lejana.

Gracias a la mezcla del trabajo de CDPR y a la visión de Mike Pondsmith, el estudio ha podido construir una ciudad para el futuro. Una que parece real y donde los jugadores podrán dar sus primeros pasos el 16 de abril de 2020 (nunca habíamos visto que el año de lanzamiento encajara tan bien). Pensando en esta aventura, le preguntamos a Jonkers sobre el trabajo de Pondsmith y cómo ha inspirado al estudio para hacer Cyberpunk 2077.

"Cyberpunk 2077 está tan lleno de historia y de sabiduría popular que es increíble", nos dice la artista conceptual sénior de este estudio en el vídeo a continuación. "Lo cogimos como inspiración y como punto de partida, y tenemos referencias de ello (como las chaquetas con las luces interiores, es una especie de referencia). Sin embargo, también intentamos construir algo nuevo basado sobre eso, los cuatro estilos son nuestra interpretación de su Cyberpunk 2020 pero con el toque de CD Projekt Red. Es una muy buena inspiración e intentamos hacer algo en consonancia, pero nuevo".

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