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Ghost of Tsushima

Cómo funciona el sistema de combate de Ghost of Tsushima

A medio camino entre Sekiro y Nioh, pero con opciones de dificultad para no sufrir tanto y más peliculero.

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Pudimos ver una buena cantidad de gameplay de Ghost of Tsushima en el State of Play de primavera (es este vídeo de aquí arriba). Había mucho que contar y, sin embargo, los diseñadores del sistema de combate no explicaron nada en particular sobre cómo son las batalla en sí y cuál es su filosofía. Ahora es el momento de profundizar con la información que llega a través de Chris Zimmerman, cofundador de Sucker Punch. Ha contado cómo es la pelea en el Blog PlayStation paso a paso, ayudándose de vídeos e imágenes que recuperamos aquí de forma descriptiva.

Ghost of Tsushima

Todo el juego se centra en brindar realismo combinado con pequeñas libertades creativas para hacerlo más entretenido, ha expresado el directivo. Al principio, pensaron en movimientos muy rápidos ya que las katanas son bastante ligeras, pero después se dieron cuenta de que por eso camino iban a encontrar desequilibrios. Si el protagonista era muy rápido, se cargaba a cualquiera con tan solo machacar el botón y así no tenía gracia (que es como Hideo Kojima conoció el juego, para lamento de Zimmerman). Sin embargo, si los enemigos eran igual de rápidos, se volvía demasiado difícil porque se requerirían reflejos bastante buenos para bloquear a alguien.

Entonces, entre los miembros del equipo decidieron sacrificar algo de realismo a cambio de una solución intermedia. Redujeron la velocidad del primer ataque pero no la del combo posterior. Esto da tiempo al cerebro para responder al primer golpe de forma natural e invita al bloqueo de los siguientes mediante la previsión y el análisis del rival. Un poco como en Sekiro: Shadow Die Twice para aquellos que lo han jugado.

Si a alguien le preocupa que este modelo se pueda ir de sus capacidades, como pasa con los juegos de FromSoftware, Nate Fox, director del título, explicó para Gamereactor en esta entrevista que han optado por incluir varios niveles de dificultad. Pero que todos conservan la esencia de combates rápidos y vivos.

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Muy bonito sí, pero del gran vídeo de primavera surgieron detalles negativos como la actitud de IA de los enemigos, que los ordenaba en fila para que recibieran su merecido. El cofundador del estudio ha matizado que deben haber sido casos extremos, ya que la idea es los mongoles combinen sus ataques con precisión milimétrica para que sean un equipo pero no una horda. Como en las películas de artes marciales de toda la vida.

Nuevamente, han sacrificado parte del realismo para mejorar el gameplay al decidir no matarnos con una ofensiva múltiples que sea imposibles de evitar. Es decir, un ataque del enemigo B vendrá tan pronto como el enemigo A haya terminado, por lo que en la práctica será casi como un comba contra un solo oponente, solo que con varios turnándose. Parece el mismo estilo que los juegos de la serie Batman: Arkham, aunque la mecánica de botones no tenga tanto que ver.

Ghost of Tsushima

Por último está la vida, la salud. Las comparaciones con la serie Souls no han podido quedarse fuera por una vez, y es que en Ghost of Tsushima también podemos morir casi tan rápido como los mongoles. Afortunadamente para el devenir del juego, Jin se sabe algunos trucos que pueden recordar, otra vez, a Sekiro. Si mantienes L1 pulsado todo el tiempo, solo bloquearás los golpes sin más, pero para contrarrestar y empezar un parry hay que apretarlo justo en el momento antes de recibir el impacto.

Si se ejecuta de esa forma, no solo se abrirá una ventana de oportunidad para hacer más daño a un oponente indefenso, también obtendrás un incremento del indicador de habilidad Resolution, que se puede usar para curar un poco de salud. Zimmerman ha revelado una ventaja que se puede conseguir progresando en la partida y aporta una tercera capa de profundidad al contragolpe. Si se activa, no solo se deja al enemigo expuesto, sino que se queda noqueado y puede ser eliminado de un solo golpe.

Ghost of Tsushima

Hay otro título de samuráis del que bebe Ghost of Tsushima y ese es Nioh. De él importa el sistema de posturas, que obliga al jugador a escoger cómo jugar ofensivamente y cómo defenderse. Aunque el gusto influya, para cada tipo de enemigo hay unas combinaciones más eficientes que sería ideal utilizar, y como llegan en grupos, el cambio de una a otra es cuestión de pulsar un solo botón. Las tres imágenes de este artículo muestran las tres posiciones, cómo no, el estilo peliculero que Sucker Punch está dando a todo el proyecto.

Y hasta aquí llega la explicación detallada del sistema de combate de la próxima gran exclusiva de PlayStation 4. Un modelo de lucha que se integra dentro de un título de mundo abierto en el que la libertad de elección es el principio básico que lo impregna todo. Otros aspectos de los que hablamos con muchísimo nivel de detalle en la entrevista con Nate Fox.

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