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Grim Fandango Remastered

Compositores: la música de Grim Fandango y Peter McConnell

Charlamos con el compositor de algunas de las bandas sonoras más emblemáticas de la historia de los videojuegos.

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Puede que os suene Peter McConnell por sus contribuciones a bandas sonoras tan clásicas como los títulos de Sam & Max de LucasArts o sus composiciones para varios títulos de Star Wars, Day of the Tentacle, Full Throttle y The Dig. Y, por supuesto, Grim Fandango, un juego del que, pasado mañana, saldrá una versión 'remasterizada'.

Después de estar en LucasArts, McConnell ha seguido trabajando con Tim Schafer y Double Fine, así como con otros desarrolladores. Hasta hoy ha colaborado en proyectos como Plants vs. Zombies: Garden Warfare, la serie de Sly e, incluso, Hearthstone. Aparte del hecho de que estén regrabando la banda sonora de Grim Fandango, el segundo acto de Broken Age saldrá, con un poco de suerte, esta primavera, por lo que decidimos ponernos en contacto con el prolífico compositor para plantearle algunas cuestiones.

Grim Fandango RemasteredGrim Fandango RemasteredGrim Fandango RemasteredGrim Fandango Remastered
Entre los trabajos recientes de McConnell podemos encontrar Broken Age, Plants vs. Zombies: Garden Warfare, Brütal Legend o Sly Cooper: Ladrones en el Tiempo.

GR: ¿Qué instrumentos prefieres? ¿Hay algún estilo en particular que defina tus trabajos?

Peter McConnell: "Aparte de por una actitud enigmática, no creo que mis trabajos estén caracterizados por ningún estilo o instrumento. He escrito muchos estilos de música y para muchos tipos y configuraciones de instrumentos, desde el folk más clásico hasta el moderno 'synthpop', pasando por piezas completas para orquesta. Creo que los diferentes estilos surgen de haber vivido en tantos sitios diferentes (Suiza, el este de Kentucky y Boston, por decir tres) y absorber tanta música a mi alrededor. Vivimos en una cultura que es un popurrí de estilos y me encanta que sea posible expresarse musicalmente sin estar determinado por un género. No obstante, sin importar el estilo musical que elija, al hacerlo siempre encuentro ese lugar en el que resuena en mí e intento expresar el amor que siento por la música y la historia que cuenta, además de añadirle una pizca de sentido del humor".

¿Qué planteamiento tienes cuando trabajas en un videojuego? ¿Le echas un ojo a otros títulos del género para buscar inspiración o trabajas con el equipo de desarrollo en los temas principales antes de componer nada?

"Cada proyecto es diferente, pero, en general, me gusta sacar las melodías principales antes y asegurarme de que el equipo de proyecto está de acuerdo con algunas piezas importantes, para después progresar en el resto de la banda sonora. La verdad es que ese método lo inicié con títulos como Grim Fandango para LucasArts. Al principio de aquel proyecto, Tim Schafer me proporcionó unas cuantas referencias musicales y cinematográficas para ir pensando y me pasé varios meses tarareando y grabando melodías en una grabadora que después le pasaba a Tim, pero mucho antes de empezar a trabajar en el estudio. Ahora, años después, me siento afortunado por poder trabajar en la banda sonora de la versión 'remasterizada' para PS4/Vita, remezclando y añadiendo pistas a algunas canciones y regrabando otras con una orquesta en directo. Tengo que admitir que me alegro mucho de haber cuidado las melodías, porque tenía la sensación de que podían convertirse en las buenas grabaciones en directo que son hoy".

"Más allá de empezar bien, es importante saber en qué momento está preparada cada parte del juego para darle una banda sonora. Si se empieza muy pronto, la parte en concreto puede cambiar tanto que haya que rehacer la melodía y, si se empieza muy tarde, se acumula el trabajo. Este es el baile del compositor, que en este caso, está basado en el conocimiento de la producción del título y en qué te inspira personalmente para que lo hagas lo mejor posible".

¿Cómo crees que ha cambiado tu música en los videojuegos con el paso de los años? ¿Ha habido algún cambio claro? Por ejemplo, la adopción de mejor tecnología de audio, hacer sinfonías completas, etc.

"Cuando empecé, todavía componíamos música MIDI para las tarjetas AdLib y para el altavoz del ordenador, y tener una tarjeta con buenos 'samples' era un lujo que solo una pequeña parte de la audiencia se podía permitir. No obstante, el punto de inflexión se produjo cuando algunos títulos, como Rebel Assault de LucasArts, empezaron a tener audio digital, lo que nos permitía grabar música en vivo y añadírsela al juego. Desde entonces, los grandes cambios que se han ido produciendo (los grandes presupuestos, las orquestas en directo, los grupos de música y los compositores de Hollywood), no son más que consecuencias lógicas de aquel avance".

Puesto que los paisajes sonoros nacieron de los 'chiptunes' (o 'música de 8-bits') y dado que ha ido evolucionando durante los últimos treinta años, ¿piensas que eso le da al género más diversidad de estilo que a otros géneros, como la música de Hollywood?

"Sí y no. En ocasiones, las limitaciones tecnológicas han potenciado la creatividad en la música de los videojuegos, porque la necesidad es la madre de las invenciones, y me gusta pensar que algunas de las pistas de los primeros títulos de LucasArts son un claro ejemplo de eso, por no mencionar las melodías verdaderamente icónicas, como la de Super Mario o la de Legend of Zelda. Sin embargo, está claro que también se ha cultivado la tendencia de seguir ciertas modas y, hasta cierto punto, de imitar a Hollywood. Y viceversa también; de hecho, creo que a veces, la música de los videojuegos afecta mucho más a las melodías de Hollywood que al contrario. Por ejemplo, podemos remitirnos al dilema abierto de qué género ha imitado más la melodía de Carmina Burana. La conclusión, pues, nos dice que hay muchísima variedad, pero también está la tendencia de seguir modas pasajeras, tanto en los videojuegos como en Hollywood".

¿Dónde y cuándo trabajas mejor?

"Bajo presión y con un equipo con talento. Los últimos títulos que se me vienen a la mente son Broken Age de Double Fine y Plants vs. Zombies: Garden Warfare de EA y PopCap Games. Se trata de bandas sonoras muy diferentes que compuse en mi estudio con la ayuda de unos compañeros que están de acuerdo en que la música sea representativa del juego y que están dispuestos a hacer todo tipo de experimentos para conseguirlo. En el caso de Broken Age, tuve también la oportunidad de trabajar con unos músicos maravillosos, entre los que se encontraba la Melbourne Symphony Orchestra (Orquesta Sinfónica de Melbourne), y el resultado fue fruto de la dedicación de un gran número de personas. Con PVZG, logramos crear unas piezas que eran una auténtica mezcla de géneros porque encajaban a la perfección. ¿Acaso alguien habría pensado alguna vez en componer para un coro zombi? ¡Pues eso me encanta!".

Grim Fandango Remastered
La banda sonora de Broken Age

Ahora una pregunta doble. ¿En qué composición te ha gustado más trabajar (y por qué)? Y, ¿cuál dirías que es tu pieza musical favorita de todos los tiempos en un videojuego (en la que tu no hayas participado)?

"Escoger favoritos no es tarea fácil y me atrevería a decir que la respuesta cambia cada día. Me gusta componer obras que sé que van a tocar grandes músicos, pero también me gusta ser mi propia banda. Un ejemplo que combina ambas cosas sería 'Lamprey Attack' de Brütal Legend: en él me encargué de grabar algunas partes muy agresivas con la guitarra, después un guitarrista de talla mundial dentro del género 'metal' se encargó de los solos y la orquesta se grabó en Skywalker Ranch. Hace poco, con Hearthstone: Heroes of Warcraft, toqué una especie de solo de cámara con una guitarra acústica y acabé convirtiéndolo en una banda completa añadiendo pistas de audio que habían hecho algunos músicos increíbles con instrumentos de viento. En cierto modo, podría decir que mi pieza favorita es aquella en la que estoy trabajando en un momento determinado, porque me divierto haciéndola. Y si no me divierto, ¡la cambio para poder pasármelo bien! Para mí componer es involucrarse por completo en el proceso de hacer música. Y, en respuesta a la segunda pregunta, mi canción favorita dentro del mundo de los videojuegos que no sea mía es el tema original de Michael Land de Monkey Island.

En tu opinión, ¿cuál crees que ha sido la mejor combinación de música y gráficos (o de sistema de juego)?

"Pues lo cierto es que con eso también cambio de opinión cada año. Creo que lo último que he visto de Starcraft II y Destiny es algo increíble. Si echo la vista atrás, diría que Grim Fandango es un juego muy especial musicalmente hablando, casi como si fuese ópera. Tuve mucha suerte al poder participar en un título así.

¿Qué opinas de lo que ha hecho Tommy Tallarico para publicitar la música en los videojuegos mediante la serie de conciertos Video Games Live?

"Estoy en deuda con Tommy, al igual que todos los compositores de videojuegos. Ha trabajado mucho más que cualquier otra persona para subir el listón y mejorar la calidad de la música y del audio en general dentro de la industria. Creo que el mayor regalo que Tommy nos dado a todos es fomentar la historia y la cultura de los videojuegos y su música. Además, nos ha servido para recordar que no sólo contamos con los éxitos actuales, sino que se está creando un legado, como ocurre con las películas o la televisión o cualquier otra forma artística basada en historias. Video Games Live es un claro ejemplo de ese regalo. Es uno de los mayores artistas que conozco y somos todos muy afortunados de que alguien como él esté haciendo que la música cobre vida en todo el panorama internacional".

¿Dirías que la aceptación de la música en los videojuegos no es un problema, dado que es algo que adoran los fans de la industria y que se interpreta en directo de todos modos? ¿O crees que se trata de un estereotipo que habría que eliminar en los medios de comunicación y los círculos sociales?

"Todos los tipos de música tienen que hacer frente a algún estereotipo. Tan sólo depende de con quién hables del tema. En concreto, a mí me encanta decirle a la gente que compongo música para videojuegos. Por supuesto que te puedes encontrar con personas que no estén de acuerdo, pero no tanto como antes".

Durante muchos años, la música de los videojuegos ha sido elegida para entrar en el 'Hall of Fame' (Salón de la Fama) de la cadena de radio internacional Classic FM. ¿Crees que ese es el lugar adecuado para ella?

"Dado que la mayor parte de las melodías son orquestales, me parece que es un lugar muy razonable para ellas. Está claro que de esa manera quedan fuera grandes piezas de música de los videojuegos, pero esto también ocurre con las bandas sonoras de películas: hay muchísimos tipos de géneros, pero solo se les da reconocimiento en los círculos clásicos. Particularmente me considero un refugiado del 'rock n' roll' proveniente de un departamento de música en el que algunos estudiantes bromeaban (en su mayor parte, injustamente) diciendo que 'la música es para verla, no para escucharla' y creo que es fantástico que los fans más 'serios' de la música estén escuchando bandas sonoras de videojuegos. Quizás el 'Hall of Fame' del 'Rock n' Roll' podría ser igual de progresista que su homólogo clásico".

He aquí un argumento un poco antiguo: supuestamente, al tener menos tecnología los compositores en el pasado tenían que trabajar más la inventiva y, por eso, conseguían bandas sonoras más emblemáticas. ¿Estás de acuerdo? ¿U os enfrentáis a la misma situación, pero con más herramientas?

"Se podría decir que los valores de producción han diluido la calidad de varios géneros musicales y que, en prácticamente todos los aspectos de nuestra cultura, se ha sacrificado el conseguir algo emblemático y que perdure en la memoria por crear obras que impresionen a la audiencia de inmediato. Y es cierto, pero no en todos los casos. El truco está en no usar los recursos más nuevos y amplios como soporte. Sinceramente, creo que estoy componiendo mis mejores trabajos en este momento actual y creo que a la mayor parte de mis colegas les ocurre igual. Dudo que Brahms se quejase de poder trabajar con orquestas más grandes que Mozart, y, aunque me encantan las melodías de los juegos antiguos como al que más, ahora no se me pierde nada en escribir una melodía '8-bit' en frecuencia modulada".

¿Admiras a algún compositor en la industria actual?

"Sí, a tres: Austin Wintory, Jason Hayes and Steve Kirk."

Video Games Live fue el programa pionero, pero con conciertos como el de Final Fantasy o el de Zelda, los conciertos de música de videojuegos en vivo están consiguiendo mucha audiencia. ¿Has notado algún tipo de cambio en la percepción y en la aceptación de la música de los videojuegos?

"Sí, sin ninguna duda, y espero que siga creciendo con el tiempo. Hace poco compuse una obra con la música de Grim Fandango para tocarla con la Queensland Symphony Orchestra (Orquesta Sinfónica de Queensland) y tengo muchas ganas de dar más conciertos de este tipo pronto. Además, me he fijado en que varias orquestas sinfónicas de todo el mundo están dando conciertos con música de videojuegos, así que creo que eso termina de responder a vuestra pregunta acerca de la aceptación del público".

Por otro lado, ¿qué crees que se debería hacer para ampliar la accesibilidad y el crecimiento de la escena musical?

"Creo que es suficiente con mejorar la calidad y la variedad de la música. Así, el esfuerzo y el trabajo duro de promoverla y venderla seguirán mereciendo la pena; y hacer juegos mejores tampoco le vendrá mal".

¿Crees que los mercados digitales, como iTunes y Amazon, han abierto las puertas a producir y vender bandas sonoras de videojuegos a precio de público y han conseguido que sea un negocio viable?

"Sin duda alguna. Desde mi humilde perspectiva, representa un cambio radical. Me da la impresión de que antes las bandas sonoras eran como un nicho de mercado, algo que se dirigía a un público específico, y que no daba mucho dinero. Es decir, que económicamente solo justificaba el coste de creación, manufactura y venta. Sin embargo, ahora, las descargas digitales han cambiado todo y han alcanzado a tanta gente que las bandas sonoras físicas también se han beneficiado. Las descargas digitales han permitido (y permiten) que la gente disfrute de las bandas sonoras cómo y dónde quieran, de la misma manera que los títulos descargables han conseguido que los usuarios disfrutasen del entretenimiento interactivo en prácticamente cualquier parte. Actualmente, las bandas sonoras son viables porque el entretenimiento digital es algo omnipresente".

Grim Fandango Remastered
Peter McConnell.

Si te gusta la música de videojuegos y disfrutas de este tipo de artículos, no dejes de consultar la serie Compositores en Gamereactor.

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