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Dark Souls III

Dark Souls 3 y los secretos oscuros de Miyazaki

Hablamos con la (¿retorcida?) mente principal detrás de la serie Souls.

Durante la tétrica presentación de Dark Souls III celebrada en Hamburgo tuvimos la oportunidad de entrevistar a Hidetaka Miyazaki, presidente de From Software, gracias en parte a las labores de interpretación que Atsuo Yoshimura, productor internacional, llevó a cabo. Para complementar nuestra impresión final sobre Dark Souls 3 y la barbaridad de gameplay que capturamos, hemos seleccionado algunas de las mejores respuestas que nos dio Miyazaki-san y os las hemos plasmado bajo el vídeo completo:

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Gamereactor: Antes de lanzar Dark Souls III, publicasteis Bloodborne. ¿Habéis sacado algo de esa experiencia para trasladarlo a este juego?

Hidetaka Miyazaki: Pues, en primer lugar, algunos elementos técnicos. Bloodborne fue el primer título para la nueva generación de consolas en el que From Software ha trabajado, así que algunos de los aspectos técnicos que llevamos a cabo en Bloodborne están en Dark Souls III. En segundo lugar, también hay elementos del gameplay que se han traspasado de una experiencia a otra. Por ejemplo, el límite de objetos que el usuario se puede llevar a la batalla o el control del personaje que, más concretamente, se refiere a la velocidad del personaje durante la lucha. Estos son algunos de los aspectos en los que Bloodborne ha influido en la producción de Dark Souls III. Además, trabajar en Bloodborne nos ha dado la oportunidad de revisar también toda la serie de títulos, de forma que hemos cogido lo mejor de este último juego, pero también lo mejor de la fantasía más clásica.

Durante la presentación hablasteis sobre las nuevas habilidades, ¿podríais contarnos algo más? ¿Hay algún otro gran cambio en el sistema de batalla?

Lo que hace que la serie de Dark Souls sea tan única es que el jugador puede utilizar la misma arma de principio a fin. Pues bien, lo que hemos intentado hacer en Dark Souls 3 es incorporar nuevas tácticas a cada arma y dejar que el usuario utilice su estilo propio para cada una. De esta manera, creemos que las habilidades de las armas ayudarán a mejorar estas características. Estamos seguros de que permitirán que el jugador use, por ejemplo, una espada larga de manera más efectiva de cara al sistema de juego.

Ahora vayamos con algo que, de un modo u otro, tenía que salir al hablar de esta franquicia: la dificultad. Los juegos de Dark Souls son muy difíciles, pero... ¿por qué? (No es que sea algo malo, simple curiosidad). ¿Cómo lo equilibráis? ¿Es complicado?

Bueno, primero, nos centramos en ver si el usuario es capaz de superar esa dificultad. Para asegurarnos de que así sea, el equipo prueba el juego, lógicamente, y el estándar se basa en ver si yo soy capaz de superar el reto, porque, como quizás sabréis, no soy muy buen jugador (risas). En segundo lugar, nos aseguramos de que sea razonable, en el sentido de que intentamos hacer ver al usuario que si ha muerto, es por su culpa, para que aprenda algo de esa lección y refleje el aprendizaje en el siguiente intento.

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Por último, hablemos del online. Sabemos que hay nuevos elementos y que puede haber hasta 6 jugadores, ¿no?

Sí, pero el concepto básico del modo online sigue siendo de 4 jugadores y eso no ha recibido ningún cambio. Lo que ocurre ahora es que ahora cada usuario tiene la opción de romper esa regla de que solo haya cuatro usuarios con el nuevo objeto, Dried Fingers. Es decir, que, en esta ocasión, podrá haber hasta seis jugadores en el online, pero solo en el caso de que los jugadores quieran romper conscientemente la regla básica del título. Si el jugador quiere tener un fantasma blanco más es cosa suya, pero no ocurrirá que un jugador tenga que luchar contra otros dos fantasmas involuntariamente. Eso no es lo que queremos. Ahora bien, existe la opción, pero es cosa de los fans, depende totalmente de ellos.

Dark Souls III sale a la venta para PC, PS4 y Xbox One el 12 de abril. Sobre esas fechas podrás ver más vídeos y leer el análisis de Dark Souls 3 en Gamereactor.

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