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El Gobierno promueve un videojuego de calidad, ético y divulgador

El Ministro de Cultura José Guirao se compromete a dar visibilidad y normalidad a los videojuegos, y recuerda la ayuda de 2,5 millones pendiente de los Presupuestos.

El Ministro de Cultura y Deporte José Guirao ha vuelto a escenificar el apoyo del gobierno a la industria española del videojuego. Tras participar en ferias como Gamescom y Madrid Games Week el año pasado, Guirao ha protagonizado la presentación por parte de DEV del Libro Blanco del Desarrollo Español de Videojuegos 2018, celebrada esta mañana en el edificio de ICEX España. En su intervención, ha descrito la postura actual del gobierno respecto al sector nacional y ha enumerado las líneas de actuación con las que Cultura cree que se puede potenciar su crecimiento y estabilidad.

Guirao ha comenzado recordando el carácter multidisciplinario de los videojuegos y señalando dos primeros valores que propone cuidar: la calidad y la ética.

"He intentado con la modestia del Ministerio poner el foco sobre el sector del videojuego", ha comenzado el Ministro refiriéndose a su implicación activa. "Es una industria cultural que incorpora lo mejor de otras artes. Transmiten valores e ideas y provocan emociones (...) también es un instrumento para nuevas generaciones de jóvenes. Nos interesa mucho la calidad y sobre todo que apelen a valores y mensajes éticos que ayuden a infancia y juventud a ser mejores. Quiero hacer una apelación para que el elemento ético sea un eje central de esas narrativas y de ese desarrollo".

De izquierda a derecha: María Peña, consejera delegada de ICEX España, José Guirao, Ministro de Cultura y Deporte, y Luis Quintáns, presidente de DEV. // Foto: ICEX

Videojuegos para las administraciones públicas

El Ministro también cree que ampliando el uso de videojuegos por parte de la administración se consigue un doble efecto de comunicación para la sociedad y marketing para los desarrolladores:

"Intentamos incorporarlo también como instrumento de divulgación en otros ámbitos, como por ejemplo en el Ballet Nacional de España o el Museo Lázaro Galdiano". La idea es que el resto de departamentos "empiecen a usarlo como el vídeo, o la foto, o los audios, para darle normalidad en la comunicación. Si desde las instituciones empezamos a usar el videojuego como herramienta de comunicación, muchas grandes empresas también lo harán. Para que el campo industrial y de negocio del videojuego se amplíe con marketing más allá de las vías tradicionales".

También hubo mención para la capacidad del videojuego de introducir nuevas tecnologías y modelos de negocio, al tiempo incorporando a nuevos talentos:

"Tiene una capacidad enorme de innovación, que es en lo que se centran las industrias culturales. Si se puede usar para impulsar la innovación, estaremos cumpliendo con uno de los objetivos de economía del siglo XXI y la industria cultural: la innovación en el centro de desarrollo y de la competitividad", señalaba el Ministro manejando términos que, según se recoge en el Libro Blanco, efectivamente se han ido extendiendo en el sector nacional, como la Realidad Virtual (VR), la Realidad Mixta o el blockchain, que a su vez enlaza con el asunto de las criptomonedas y las nuevas economías.

"Otro factor fundamental es la monetización del sector", recordaba Guirao a este respecto. "El videojuego produce recursos, genera negocio y produce empleo, además de calidad, en dos líneas muy queridas: El empleo creativo y el empleo tecnológico. Una industria por resumir de artistas e ingenieros. Esa unión de la creatividad, que nos sobra, y de la buena formación tecnológica (hay muchos trabajando en cine CGI en Francia, Alemania o USA) es la suma de un empleo muy competitivo. No lo puede hacer tanta gente. Desarrolla dos patas de la nueva economía y lo hace en un sector donde la calidad y la cualificación del empleo es importante."

Necesario crecimiento e independencia de las empresas

Cultura hace una lectura positiva del crecimiento del sector recogido en el Libro Blanco, pero advierte que no puede sobrevivir si depende de microempresas o de financiación pública.

"La industria del videojuego tiene un carácter estratégico", asegura Guirao. "Los datos que ofrece el Libro son fundamentales y ofrece todos los necesarios para saber situación, debilidades y amenazas, y fortalezas. La primera debilidad que se puede convertir en fortaleza es que de las casi 500 más del 80% son microempresas. Tenemos que superarlo, porque las pequeñas empresas son fundamentales para el inicio, mientras que las medianas son una buena fórmula de resistencia en tiempo de crisis. La competencia se tiene que hacer con estructuras más potentes".

"El Ministerio e ICEX" pretenden "afianzar y consolidar esas empresas y su crecimiento, además de facilitar la cooperación necesaria entre esas empresas". La idea es una "mejor unión entre pequeñas, medianas y grandes con un objetivo de que sean más grandes y fuertes, pero siempre dentro nuestras capacidades (en un crecimiento sostenido). Es imprescindible que tengan mayor tamaño y fortaleza".

Además, como es de sobra conocido, "en las microempresas las condiciones son muy precarias (individuos que hacen el trabajo de 3, jornadas de 14-16 horas...). Forma parte del entusiasmo juvenil pero no de un futuro estable. No es humano ni bueno para la salud, ni para el negocio. Estamos empeñados en el trabajo de ayudar a las microempresas".

El papel del Ministerio aquí no es solo de ayuda económica, sino también de concienciación e interconexión:

"La falta de financiación es otro problema en el desarrollo de proyectos. ICEX es fundamental en las ayudas. El 92% del capital social de las empresas proviene únicamente de los socios fundadores. Tenemos que ayudar a que empresas inversoras inviertan en este sector, que es muy rentable".

"El Ministerio asume que hay que dar visibilidad", asegura el Ministro sobre "cómo ve la gente al sector. La mayoría lo ven como industria del entretenimiento y en algunos casos lo ven con rechazo, porque se asocia a violencia y demás. Cumplo una labor simbólica: transmitir a una sociedad en la medida de un Ministro que es un sector de la cultura, no es solo del entretenimiento y banal - lo hay, pero el sector debe y puede crecer a cosas más interesantes, profundas, arraigadas en valores culturales, éticos, sociales. Estamos a vuestra disposición para ayudar a cambiar esa imagen. Para mí fue muy agradable ver la repercusión que tenía en Colonia [en la Gamescom]: se empezó a entender que el videojuego es algo más que entretenimiento. Quiero acompañaros en todas las ocasiones y que el sector entienda que la presencia del Ministerio es buena para dar una imagen más profunda y de industria de cultura".

Foto: ICEX

Incertidumbre con las pioneras ayudas de 2,5 millones de euros para el sector videojuego

Dos semanas después de su anuncio, Guirao recordaba la inclusión de una partida de 2,5 millones de ayuda al sector videojuego en los Presupuestos Generales del Estado, la primera que proyecta un gobierno español. Una propuesta tan pionera como rodeada de incertidumbre hoy por hoy, como todo lo que atañe a los Presupuestos del gobierno de Pedro Sánchez ante la falta de un consenso aparente para un apoyo mayoritario.

"Hemos introducido por primera vez una partida en el proyecto de Presupuestos de 2019 modesta pero importante para nuestro Ministerio de 2,5 millones para apoyar por primera vez la industria del videojuego. Con esa cantidad no se puede apoyar la producción, como también pasa en el cine, pero sí a lo que ayude a la producción, difusión y valorización. Es un indicio del compromiso [del gobierno]."

Guirao promete además que "también a través de la comisión sectorial de cultura queremos que el Ministerio respalde otras ayudas y apoyos de las Comunidades. Que Cultura ayude a multiplicar con su colaboración (que todas las CCAA están por la labor y se lo agradezco). Como el sector cultural no es tan fuerte como quisiéramos, es tiempo de consenso y multiplicación en todos los sectores culturales, particularmente en videojuegos."

A tenor del consenso, el Ministro ha querido agradecer la presencia de "Félix [Álvarez], portavoz en la Comisión de Cultura de Ciudadanos", pues "todo sale por acuerdo; no quiere decir que queramos lo mismo, sino que estamos de acuerdo en que todos lo hagamos nuestro."

Para finalizar, y sin mucho detalle, el Ministro ha mencionado otras líneas de actuación. "Con Industria e ICEX estamos trabajando para llegar a acuerdos que lleguen a todas las industrias culturales". En concreto, a diferencia de sustentar las ayudas públicas a los estudios, "tiene que pasar de subvención a solidez para que la empresa se sostenga por sí misma. Una fase que no es inmediata, pero [los estudios] deben ser autosuficientes y que no necesiten al Estado para supervivencia; sí para crecimiento y mejora. Que el dinero público vaya a mejorarla, expandirla, pero que la industria no dependa del dinero público, que ocurre por ejemplo con el cine y no tanto en videojuegos. Si el Ministerio retirara recursos [al cine] le haríamos un grandísimo daño".

Guirao también ha mencionado de pasada la "difusión en colegios y centros, en sociedad, el eapoyo a formación y competencia" como otras formas de aportar visibilidad, así como "el Estatuto del Artista o el IVA del 10%, etc" a nivel económico. "Desde Hacienda, Cultura e Industria todo el gobierno está por ayudar", ha asegurado finalmente.

Como despedida, y sin propuesta o medida concreta, Guirao ha señalado "un dato" preocupante, el de siempre. "Os pido", seguía, tener en cuenta que "hay muy pocas mujeres en el desarrollo, no llegan al 20%; esto tiene que mejorarse, tenemos que ir hacia la paridad, es una tarea en todo el país, y en este sector es importante por el empleo de calidad [que genera]".