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Observation

El guion del revés: Cómo se hizo Observation

Nos sentamos con Jon McKellan, cofundador de No Code, para desentrañar la historia detrás del juego que ha cambiado la manera en la que experimentamos la IA en la ciencia ficción.

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En cuanto nos enteramos del concepto de Observation, el último juego de No Code que salió este mismo año (lee el análisis de Observation en Gamereactor), ya estábamos enganchados. Hemos visto incontables historias de ciencia ficción y space opera en las que la nave espacial está controlada por inteligencia artificial tanto en películas como en juegos, pero la idea de ponernos en el lugar de la propia IA no solo es innovadora, sino que aporta un nuevo enfoque a una fórmula ya existente. En cierta manera, Observation redescubre la rueda y por eso hemos contactado recientemente con Jon McKellan, el cofundador del estudio, para charlar sobre el juego y sobre el propio equipo que ha hecho que este concepto tan interesante cobrara vida.

Pero antes de descubrir cómo surgió esa idea, merece la pena hablar sobre cómo el estudio ha crecido. No Code, afincado en Glasgow, tiene uno de los mejores equipos del sector, aunque hay que tener en cuenta que Observation no se desarrolló completamente en sus oficinas. Gracias a unos enlaces que los miembros del estudio han construido a lo largo de los años, había muchas más manos para ayudar con esta gran tarea.

"Es decir, solo somos 11 personas en el estudio", nos explicó McKellan. "Cuando empezamos Observation solo éramos cuatro [...] por lo que algunos de nosotros ya nos conocíamos desde hace mucho tiempo. Me explico, Omar [Khan] y yo (él es el otro cofundador) nos conocemos desde que teníamos cuatro años o por ahí. Muchas de las personas en el estudio son familiares, y cosas por ese estilo, así que ha sido muy interesante trabajar juntos de esta manera, aunque fuese algo gradual, dependiendo de lo que necesitásemos".

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Mientras que Observation asomó un poco la cabeza como una idea allá por 2016, algo llegaría antes de que viera la luz: Stories Untold. Se lanzó al año siguiente, y a pesar del entusiasmo que con el que respondió el público, acabó siendo más un proyecto secundario, mientras se desarrollaba Observation, que un producto con toda la dedicación.

"Fue muy interesante porque empezamos a trabajar en el prototipo de Observation allá por 2016, a principios creo, y mientras vendíamos la idea entre las diferentes publicadoras obtuvimos mucho interés por él. Se prolongó tanto el proceso de firma de contratos y demás que mientras terminamos haciendo Stories Untold. Fue como una especie de solución provisional antes de que Observation, como quien dice, despegara y, de hecho, nos sirvió para hacer el rodaje y probar algunas ideas que teníamos sobre puzles y sistemas de juego para contar historias", prosiguió McKellan.

"Se convirtió en una especie de probeta de ensayo para nosotros, probamos los tipos de puzles que queríamos hacer y el tipo de experiencia de juego que queríamos plasmar. Pudimos probar algunas de esas ideas antes de que incluso empezara la producción, así que Stories terminó siendo casi una preproducción de una game jam. No sabíamos lo que la gente iba a pensar, pero nos lo tomamos como un aprendizaje más que como algo arriesgado, a lo 'veamos qué pasa, veamos qué piensa la gente de este juego, si les gusta una historia así y a ver qué podemos aprender de todo esto'. Y sí, Stories hizo muchísimo más de lo que pensábamos que haría, tanto en la crítica, con los streamers... A la gente le gustó mucho, así que nos sentimos como 'vale, parece que vamos por el buen camino'. Nos enfocamos más en los errores que cometimos en ese proyecto e intentar mejorar y pulir algunas cosas y hacer en cierto sentido una versión más accesible. Por eso pienso que Observation es más accesible que Stories, que es más lento, cosa que fue deliberada. Pero sí, intentar pulir la experiencia y hacer que la gente se animase más a probarlo fue uno de los resultados más importantes que sacamos de él".

Observation
Stories Untold ayudó a No Code a "hacer el rodaje" de algunas ideas para Observation.

Mientras que Stories Untold se desarrollaba y lanzaba, Observation ya se estaba cociendo tras surgir como idea por un artículo sobre, cómo no, Alien. Esto no solo fue una coincidencia ya que McKellan y algunos de sus compañeros habían trabajado en Alien: Isolation en Creative Assembly, sino que también sirvió para asentar las bases de las ideas y temáticas que hemos visto consolidarse en Observation.

"Hace años leí un artículo sobre la primera película de Alien (y necesito encontrar ese artículo ahora porque evidentemente ha tenido un gran impacto en nuestras vidas), pero era un artículo que hablaba de esa película desde otra perspectiva, de cómo sería lo que pasa en esa película si el alien fuese el protagonista. En esa película, ya sabes, el alien se pasa el día matando a gente y ellos intentan lanzarlo por las esclusas y todo eso, pero desde la perspectiva del alien solo era un ser que había nacido en un entorno extraño y de repente la tripulación intentaba cazarlo y matarlo, y sí que cambia la percepción sobre las cosas, así que empecé a pensar sobre... Es que me fascinó cómo esta historia que conocía a la perfección podía contarse desde una perspectiva diferente, así que empecé a pensar sobre otras películas y emblemas de ciencia ficción que ya hemos explorado a conciencia pero no desde ciertos ángulos".

"Y luego está 2001, todo un clásico, y más películas como esta, del tipo que tratan sobre inteligencia artificial consciente que tiene consciencia de sí mismo y lo que esto supone, pero siempre centrados en el ser humano, siempre desde el punto de vista humano sobre lo que es enfrentarte con un problema así. Y empecé a pensar '¿cómo fue 2001 para HAL?'. HAL descubrió que era consciente de sí mismo y tomaba decisiones que nunca antes había tenido que tomar, pero ¿qué significaba todo eso? En cierto sentido, sobre las decisiones que puedas tomar o cómo te puedas sentir. De repente ser consciente de ti mismo es muy raro y extraño, así que, ¿qué podemos hacer con esto? De ahí surgió todo: historias desde un punto de vista diferente, cosas que ya sabíamos y sobre las que podíamos vernos reflejados en cierta manera, pero cambiando completamente la perspectiva".

No solo fueron estas dos películas icónicas de ciencia ficción las que han repercutido en la creación de Observation, ya que tiene muchos más puntos de referencia contemporáneos, incluso tocando el género de terror:

"Esta idea de contar una historia a distancia es, ya sabes, algunas veces es como si fuera una obra teatral más que una película".

"Bueno, me explico, muchos clásicos de ciencia ficción, también algunas modernas como Gravity e Interestelar y demás fueron... independientemente del tema, solo se trataba del contexto, tanto si era una obra contemporánea o cosas sobre el futuro lejano, hay tantas cosas por probar y construir un mundo sobre este concepto. Pienso que, increíblemente, aunque tengo que decir que no soy muy fan, hubo una época en la que el metraje encontrado [found footage] estaba de moda, como por ejemplo Paranormal Activity o La bruja de Blair y otros, y este punto de vista de contar una historia ya era a distancia. Me explico, algunas veces se parece más al teatro que a una película porque la acción está pasando lejos de la cámara, en un segundo plano, y es el espectador quien tiene que buscar ese encuadre más que mostrarlo la historia en primera plana. Se puede decir que me enganché un poco a ese estilo en cierta manera. Así que sí, es una mezcla muy variada. La mayoría son películas o series de televisión más que juegos. Creo que intentar crear una experiencia cinematográfica de este calibre de una historia de ciencia ficción no se centró al principio sobre el sistema de juego, empezó siendo un 'vale, ¿cómo podemos contar una historia de esta manera?', y que acabó siendo de una forma que creo que solo puede hacerse de manera interactiva. No puedes hacer de algo como Observation una película porque solo sería una película con el estilo de metraje encontrado".

Observation
Como es evidente, 2001: Una Odisea en el Espacio fue una gran influencia para No Code,

Con estas ideas para Obervation fijadas solo en el nivel conceptual, llegó la hora de ponerlas en práctica, lo que acarreó retos propios. SAM (System Administration & Maintenance o Administración y mantenimiento de sistemas en español) es la IA que controla en el juego la nave (bueno, estación espacial) llamada Observation. La prioridad para el equipo fue hacer que nuestra experiencia como SAM fuese lo mejor posible, a pesar del reducido tamaño del equipo y las limitaciones a las que tuvieron que hacer frente.

"Pudimos construir un juego que parece que lo han hecho más de 11 personas".

"El concepto original era muy sólido, y comparando el prototipo que teníamos a lo que tenemos ahora, está claro que hemos hecho el juego exactamente como queríamos hacerlo, por lo que estamos muy contentos, pero es evidente que el marco se hacía cada vez más grande y con él nuestras ambiciones, y todo eso, así que ha sido un proceso interesante".

McKellan nos contó: "La mayoría del equipo ya ha trabajado en juegos triple A, por lo que ya tienen mucha experiencia para trabajar en grandes proyectos y así podemos probar y hacer bien las cosas, pero de una manera menos minuciosa, lo que es bastante difícil, aunque puedo decir que hemos conseguido crear un juego que parece que han intervenido en él más de 11 personas, que era lo que queríamos, y no nos conformamos con tener gráficos superdetallados o muy simplificados o cosas así".

"Así que sí, ha sido un proyecto interesante cuando menos. Cada uno es hijo de su madre y de su padre, todos ayudamos en lo que podemos y es esencial que podamos hacerlo, así que sí, creo que todos lo hemos pasado bien haciendo este juego solo por eso, todos hemos contribuido en todo. Hay que decir que muchos eran ex-Alien también, no soy el único del equipo principal que trabajó en Alien, pero en cuanto a la subcontratación, contratamos al mismo diseñador conceptual, a los mismos diseñadores de personajes, a algunos de los de efectos especiales (solo a algunos), aún nos llevamos muy bien y nos ayudamos en lo que podemos en los proyectos y así, ha sido genial meterlos en el saco. Y creo que esto contribuye a porqué algunos piensan que parece como un Alien: Isolation 2, y solo es porque es la misma gente [que trabajó en Alien] haciendo el mismo estilo visual para partes considerables de los gráficos, y pienso que a día de hoy sigue teniendo cierto impacto, por lo que mola bastante".

"Algunos piensan que parece un Alien: Isolation 2, y solo es porque es la misma gente haciendo el mismo estilo visual para partes considerables de los gráficos".

Es evidente que hubo limitaciones por el tamaño del estudio y, además, el equipo no quería comprometer su visión creativa, por eso nos preguntamos si tuvieron que recurrir al infame crunch. Teniendo en cuenta la creciente lista de informes presentados sobre estudios con personal extremadamente saturado de trabajo el año pasado, hemos preguntado a McKellan sobre cómo su equipo manejaba la carga de trabajo y si pudieron evitar el temido crunch:

"Es difícil de decir. No estoy seguro si lo evitamos del todo. Nunca obligamos a nadie a trabajar en exceso, y nosotros mismos evitamos hacerlo, pero supongo que nuestra pasión y los recursos tan limitados nos hicieron trasnochar más de la cuenta al intentar llevar todo al nivel que queríamos que tuviera. Aun así, creo que hicimos unas cuantas cosas bastante ingeniosas al principio para ahorrarnos trabajo, como, por ejemplo, pudimos crear un diseño modular y sistemas de captura de movimiento para hacer prototipos de las animaciones y todo eso, así que trabajamos mucho al principio para hacerlo posible. Creo que si no lo hubiésemos hecho, el juego no sería el que es o incluso hubiésemos tardado un par de años más en acabarlo. Hicimos un esfuerzo conjunto para jugar nuestras mejores cartas y así crear un juego que girase en torno a lo que se nos da bien y rápido, en vez de 'todo vale y tenemos que contratar un montón de gente' o lo que sea. Teníamos un presupuesto reducido, pero intentábamos contar una historia con la que la gente pudiera implicarse con sus personajes y demás, por eso no podíamos tomar muchos atajos y todo acabó convirtiéndose en un trabajo muy duro. Creo que todos estamos muy orgullosos de lo que hemos hecho y hemos aprendido mucho de este proceso y que seguro aplicaremos en lo siguiente que hagamos".

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"Algunas personas creen que parece un Alien: Isolation 2, y eso es porque tenemos a la misma gente haciendo el mismo estilo para gran parte de los gráficos".

Después de concebir la idea de que SAM fuese el protagonista en esta historia del revés, tocaba el sistema de juego. Está genial tener un concepto interesante y una historia, pero si el juego no es entretenido anula todo lo demás. En el papel de SAM tendrás que resolver puzles mientras ayudas a Emma Fisher a descubrir qué ha pasado con sus compañeros desaparecidos a bordo de la estación espacial, y resulta que para No Code no fue muy difícil darle sentido.

"La verdad es que fue bastante rápido", nos contó McKellan. "Tardamos muy poco en tener un boceto de la trama del juego, los escenarios en los que ocurriría (o pensábamos que ocurriría), y luego solo fue cuestión de hacernos preguntas a nosotros mismos: ¿qué haría Emma aquí? o, ¿qué haría SAM allá? ¿Cómo pueden trabajar juntos? ¿Cómo se relacionarían entre ellos y por separado? ¿Con cuantas dinámicas podemos jugar en cada escena? ¿Cuáles serían los puzles?".

"Gran parte de Observation y de Stories Untold es que cada puzle se ha hecho a medida y preferimos no reutilizar demasiado muchas cosas, lo que conlleva mucho dinero, pero también significa que podemos saltar de género en género con frecuencia para poder usar cualquier herramienta de diseño que necesitemos para esa parte específica de la historia sin tener que comprometernos a 'vale, hacemos este puzle una y otra vez'. Si queremos, podemos cambiar lo que sea como mejor nos parezca y dedicamos mucho tiempo a 'bien, ¿qué puede hacer SAM? ¿Cuál es su rol en cada una de estas situaciones?'. Luego solo tuvimos que retocar algunas cosas para que encajasen con la evolución de SAM en la historia. El sistema de comunicación se convirtió en algo importante nada más empezar con el modo de respuesta y todo eso, así que fue una especie de proceso exploratorio durante los seis primeros meses. En ese tiempo intentamos igualar el sistema de juego específico a cada sección de la historia y así encuadrarlo todo y hacer algunos cambios para quitar cosas o añadirlas. Cuando testeamos empezamos a aprender cosas nuevas y también probarlas, así que al principio fue un experimento en toda regla y luego solo tuvimos que perfeccionar nuestras ideas a medida que avanzábamos".

Cuando no estás resolviendo los rompecabezas o jugueteando con la tecnología de la nave, interactuarás y serás testigo de los comportamientos de los personajes de la trama, lo que forma el corazón de la historia que vivirás en primer plano. Stories Untold casi no tenía diálogos, pero gracias a las actuaciones en Observation se da vida a personajes como el de Emma Fisher, algo que McKellan y su equipo han vivido como un desafío nuevo e interesante:

"Esta fue mi primera vez... Es decir, en Stories Untold teníamos algún que otro diálogo, pero era casi un monólogo, y eran instrucciones en la mayor parte, mientras que esta vez eran conversaciones completas, y fue algo nuevo para mí. No sé si tiene que ver, pero elegí a actores con los que ya había trabajado porque sabía que traerían consigo experiencia y habilidades por las que yo no tendría que dirigirlos demasiado. Por eso trabajé con Kezia Burrows y Anthony [Howell], porque trabajaron también en Alien. Les conocí en una grabación de captura de movimientos hace seis años o cuando fuera, así que me puse en contacto con ellos y les dije '¿queréis ayudarnos en este proyecto?' y les encantó la idea".

"Fue muy chulo, ya había escrito todo teniendo en cuenta a Anthony porque su voz es perfecta y es increíble, lo hace todo tan bien como para no necesitar una segunda toma. Así que fue muy fácil trabajar con Anthony, hizo su parte a las mil maravillas. Mientras que con Emma fue una cosa completamente nueva, y también trabajar con Kez, aunque conociéndola como la conozco lo hizo mucho más fácil. Ella supo sacarle provecho y cambiaba el diálogo en marcha por lo que tuvimos que trabajar en algunas cosillas, pero sí, marcó una gran diferencia trabajar con alguien a quien conoces y en quien confías. Luego yo asumí el papel de Jim [Elias]. Kez me ayudó muchísimo a sacarlo de dentro de mí y a coger confianza, y esto también fue algo muy interesante y divertido porque estábamos trabajando juntos en algo. Fue una situación un poco indie, pero productiva. Estábamos obteniendo buenos resultados del proceso, así que fue una elección acertada".

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McKellan (en el centro) también es en realidad la voz del siniestro Jim Elias en el juego.

No Code siempre ha definido a Observation como un thriller más que como un juego de terror, lo que se hace evidente al jugar con él. Claro que es algo perturbador que en tu nave espacial no haya ni rastro de vida humana después de un acontecimiento misterioso, pero McKellan nos explica que el juego busca inquietar al jugador más que asustarle, algo que puede ser muy complicado de equilibrar:

"Algunos dirán 'madre mía, esto da muchísimo miedo' mientras que nosotros diremos 'vaya, no nos dimos cuenta'".

"Es interesante porque nos preocupaba mucho al publicar el primer tráiler de anuncio. Lo teníamos muy claro, queríamos que fuese un thriller y no un juego de terror porque no pensábamos que llegase a dar miedo y no queríamos que la gente pensase que sería como Dead Space o Alien 2. Aunque estuviese lleno de tensión, con una atmósfera misteriosa y con el toque justo de terror e incertidumbre, nada iba a aparecer de la nada y asustarte, ni nada por el estilo. Fue muy difícil equilibrarlo en la justa medida, no sabía si habíamos acertado porque la gente decía que se había asustado al jugar y nos quedamos un poco '¿en serio? No nos lo esperábamos'. Algunos dirán 'madre mía, esto da muchísimo miedo' mientras que nosotros diremos 'vaya, no nos dimos cuenta'".

"A ver, sabíamos que había cosas oscuras y mucha tensión en la historia, pero no queríamos que fuera un concepto demasiado literal o manifiesto. Queríamos que el escenario cargase con parte de ese trabajo, y también el sonido. Creo que invertimos mucho tiempo intentado hacer que todo pareciese real y que a medida que la trama avanza y te enredas en ella, obtuvieses esa sensación de que todo lo que va bien no está yendo bien por lo que tú crees. Creo que el jugador se da cuenta y empieza a pensar de una manera diferente. Es decir, algunas veces el sonido ni cambia, pero las sensaciones sí y creo que es por el conocimiento que tengas de los demás elementos del juego que te permite cambiar estas percepciones".

"Pero sí, me explico, construir esta atmósfera fue uno de los pilaras base al principio del juego: '¿Cómo podemos crear un escenario que parezca real y creíble, y que tenga sentido? Aunque sea imposible que nadie se vea reflejado en una situación de estas magnitudes, ¿cómo podemos hacerlo posible?' Todo depende de pequeñas cosas, es decir, no es por las grandes máquinas de alta tecnología, se trata de los bolis y lápices, diversos objetos y latas de Irn Bru. Sientes que los personajes deberían estar ahí y notas su ausencia, toda esta gente ha desaparecido y no se han llevado nada. Todo contribuye y es difícil señalar exactamente lo que marcó la diferencia. Creo que es la combinación de todos estos factores es lo que hizo que hayamos terminado con lo que tenemos".

"Me parece raro porque de verdad que no pensamos que fuese un juego de miedo, o que fuese particularmente tenso. Pensábamos que era un thriller más reflexivo con algunos momentos muy tensos, y que da un giro y aparece este enigma medida que avanzas, pero nos llegaron las clasificaciones de edad para adultos de 18 o más y nos quedamos como 'oh, no, [risa] ¡hemos hecho un juego de terror!' Es difícil hacer uno en condiciones, y no sé cómo lo hemos conseguido (creo que depende de la persona), pero parece que hemos conseguido que funcione, lo que era lo más importante. Parece que pega con la historia, así que estamos muy contentos con lo que hemos hecho".

Ahora que ya se ha lanzado Observation, ¿cuál será siguiente paso de No Code? Han traspasado fronteras tanto con Stories Untold como con Observation al narrar historias de una manera más que original y experimentar con diferentes maneras de meternos en sus tramas, y parece que esta capacidad de innovación no se va a acabar.

"Pues no lo sabemos, la verdad", nos dijo McKellan cuando le preguntamos por planes futuros. "Tenemos una gran variedad de conceptos que tenemos que masticar durante un tiempo y de momento solo queremos ver qué tal le va a este juego. Es evidente que estamos totalmente sorprendidos y emocionados por las críticas y la recepción que está recibiendo hasta el momento porque es un juego experimental en muchos sentidos y no sabríamos lo que la gente opinaría. Así que estamos encantados que haya tenido esta bienvenida y solo nos hace querer seguir haciendo cosas de este tipo, así que sin duda lo haremos. Creo que sabremos más en las próximas semanas y meses, hasta donde podemos llegar, pero sin dudad tenemos grandes ideas que necesitamos averiguar cuáles son realistas y cuáles van a emocionar a la gente".

Puedes leer nuestro análisis de Observation para saber qué pensamos sobre el fruto de este concepto de No Code, y en base a esa reseña sin duda vale la pena estar pendientes en un futuro del estudio porque nunca sabes qué tipo de ideas descabelladas e increíbles pueden crear ahora que el viaje de SAM se ha terminado... ¿o no?

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