Pokémon Go se ha convertido en una tormenta perfecta del mundo de la tecnología: descarga gratuita en móviles, uso simple y adictivo, combinación de tendencias tecnológicas, franquicia conocida y con apego social a través de varias generaciones, cierta histeria por conseguirlo fuera de los canales oficiales y una rápida difusión por los medios de comunicación a causa de sucesos meramente anecdóticos pero muy llamativos. Nintendo ha logrado una 'killer app', esas que revuelven el panorama de la noche a la mañana, en tan solo dos intentos (Miitomo tiene éxito, pero no tanto).
Su funcionamiento no es demasiado complejo, realmente es muy parecido al de tantas otras aplicaciones de Realidad Aumentada: solo requiere el GPS y el sensor giroscópico del móvil para colocar un objeto digital en el mundo real. En vez de mostrar establecimientos sobre el mapa, coloca pokémon, PokéParadas y Gimnasios. Es el afán coleccionista lo que le distingue del resto, ese "hazte con todos" que llevamos 20 años escuchando se ha convertido en algo personal y verdadero que te hace no parar una vez que has empezado.
Pero, ¿no se le había ocurrido algo parecido antes a nadie? ¿Con la cantidad de juegos para móviles que hay, tan complicado era crear uno semejante? Sony respondió rápido al éxito de sus grandes rivales con un tuit recordando sus Invizimals, un intento muy español con una mecánica de Realidad Aumentada incluso más elaborada. Sin embargo, hemos dado con un proyecto mucho más antiguo que sentó las bases de lo que después ha sido Pokémon Go. Su nombre, Pocket Adventures; su origen, Universidad de Oviedo; su creador, Iván Fernández-Lobo; y su programador, Sergio Rodriguez Garcia.
Tres PDA con conexión a internet y 3 GPS conectados mediante bluetooth fueron el hardware necesario para poner en marcha en febrero de 2005 este experimento nacido en las raíces de Gamelab. No en el gran congreso de desarrolladores y directivos que vemos ahora cada año en Barcelona, no. En el Gamelab original, el laboratorio de juegos literal en el que Fernández-Lobo se reúna con grupos de universitarios para poner en marcha proyectos con visión de futuro y mucha innovación. "Era una caja de arena que usábamos para probar ideas que vendrían después", cuenta el director de Gamelab a Gamereactor tras recordar aquella propuesta que tuvieron entre manos hace más de once años.
En este caso concreto, esa idea básica detrás de Pocket Adventures era muy parecida a la de Pokémon Go. Consiguieron hacerse con el mapa de carreteras de Asturias "no sé ni de qué base de datos" y sobre él construyeron la infraestructura necesaria para comenzar la acción: búsqueda de criaturas y tesoros por las calles, aderezadas con interacción multijugador y hasta con chat a tiempo real entre los jugadores, unas características que no ofrece el producto de Niantic en estos momentos.
Su intención era unir el mundo real y el mundo virtual mediante un mapa básico. Una aplicación central se encargaría de dirigir la simulación mientras el resto de usuarios, localizados mediante GPS, se organizarían en grupos cumplir los objetivos. Su visión quedó demostrada en la documentación del proyecto, a la que hemos tenido acceso en Gamereactor.
"Pocket Adventures es un proyecto de investigación que estudia el potencial de los juegos basados en localización (LBG - Location Based Games) como herramienta para la enseñanza y aprendizaje asistidos por computador. Pocket Adventures intenta ofrecer un entorno de juego educativo aumentado, basado en las actuales teorías del constructivismo, la narrativa y la colaboración. La estructura del mundo de Pocket Adventures permitirá la creación de 'espacios de juego interactivos', que puedan ser atractivos para el usuario, aumentando su motivación y enriqueciendo la experiencia educativa."

Visión del usuario central de la partida
A pesar de contar con la figura de ese gran hermano capaz de vigilar y controlar lo que está sucediendo en ese mapa concreto, este proyecto no perdía de vista el potencial de personalización de la experiencia que ofrece. Su propuesta narrativa era totalmente abierta y personal, un fin que aun siguen persiguiendo los videojuegos de hoy en día sobre la tecnología comercial más potente que existe:
"Hemos decidido crear un entorno de juego abierto, donde el usuario final pueda experimentar y construir su propia experiencia con facilidad. El mundo aumentado provee un contexto para la narrativa, pero no la limita. La historia de una simulación es la unión de las múltiples experiencias de los usuarios. Cada experiencia de usuario, es una visión o narrativa particular de los acontecimientos que tienen lugar en el mundo."
El desarrollo de Pocket Adventures avanzó y llegó a consumarse en fase de pruebas. Fue un 3 de febrero de 2005, por las calles de Mieres; allí Fernández-Lobo, Rodríguez y otros compañeros demostraron cómo jugar a la caza de criaturas sobre geolocalización. Pidieron financiación más allá de la que Movilforum y la Universidad de Oviedo podían ofrecer, pero no la consiguieron y su idea quedó reducida a este proyecto universitario con registro de entrada y algunos pósteres promocionales como el que os mostramos a continuación.
Más de una década y numerosas app después, esa tecnología por fin ha explotado y se ha convertido en una mina de ora para Nintendo y todos sus socios, The Pokémon Company, Google y Niantic. Se llevan la gloria y el dinero, pero sabemos que mucho antes fue este Pocket Adventures, el Pokémon Go español.

Póster del proyecto Pocket Adventures en Gamelab.