Hace dos años, los tres fundadores de Stoic, Alex Thomas, Arnie Jorgensen y John Watson, dejaron atrás la seguridad y protección de BioWare para probar suerte por su cuenta, con la intención de hacer el juego que siempre quisieron hacer.
Gracias a una exitosa campaña de financiación colectiva Kickstarter y a una notable corriente de apoyo hacia su proyecto, pudieron ver realizada su visión; The Banner Saga representa los frutos de su trabajo colectivo. Es un juego elegante, que propone tomar decisiones de peso entre diálogos sutiles, envuelto con unos gráficos de dibujos animados espléndidos y centrado en un sistema de combate lleno de matices. Si todavía no te has dado cuenta, nos tiene encantados, y puedes conocer más motivos e información en el análisis de The Banner Saga.
A raíz del lanzamiento del juego la semana pasada, nos pusimos en contacto con un tercio del equipo de Stoic, Alex Thomas, para conocer mejor la creación del juego, las ideas e influencias que le dieron forma, o qué planea el estudio para el futuro.
Las primeras impresiones de la mayoría de la gente al probar The Banner Saga se referirán probablemente al impactante estilo visual, así que empecemos por ahí. Preguntamos primero por las principales fuentes de inspiración para un estilo artístico tan peculiar.
"Dependiendo de dónde venga la pregunta", comienza Thomas, "hemos escuchado todo tipo de respuestas: Don Bluth, Ralph Bakshi, pintores clásicos rusos. La verdad es que está casi completamente inspirado en la obra de Eyvind Earle, un maestro pintor americano que también fue el director de arte de La Bella Durmiente. Si te fijas en los trabajos personales de Earle te darás cuenta de las similitudes, y también empezarás a encontrarlas en otros pocos juegos. Superbrothers: Sword & Sworcery EP se ha inspirado claramente en él para su propio estilo pixel art, por ejemplo, y ese es un juego que también nos inspiró mucho para probar con nuestro estilo propio".

El juego va cambiando entre retratos de los personajes, paisajes ondulantes y batallas por turnos. "Todo tuvo su dificultad y llevó su tiempo. Nos pusimos realmente ambiciosos y nos retamos constantemente", recuerda Thomas en cuanto a la creación artística. "Teníamos a un artista (Arnie Jorgensen, uno de los fundadores de Stoic) haciendo prácticamente todas las ilustraciones no animadas. Respecto a las animaciones, tenían su propio proceso nada habitual: básicamente representábamos todas las animaciones en el jardín y las grabábamos desde una escalera, luego separábamos los frames y se los enviábamos a un estudio de animación local llamado Powerhouse Animation, que tienen a mucha más gente a mano para producir el producto animado final".
Uno de los aspectos que nos conquistó de The Banner Saga, pero que quizá no es inmediatamente evidente, es el diseño del mapa. Consultamos al diseñador cómo lo confeccionaron. "Creo que pasamos mucho más tiempo con él del que queríamos cualquiera de nosotros, principalmente porque estábamos disfrutando un montón", confiesa Thomas.
"Pasó por muchas versiones visualmente para asegurar que funcionara con el contexto de la historia. Movimos localizaciones y puntos de referencia constantemente hasta que las distancias parecían apropiadas, pues la distancia es una parte muy importante del juego en sí. Después de eso pasamos un proceso bastante exhaustivo trabajando con un escandinavo nativo para garantizar que los nombres que estábamos poniendo no fueran un completo sinsentido. La gente que conoce el idioma tiene un pequeño bonus ahí".

"Finalmente", continúa Thomas, "decidimos bastante avanzada la producción que se podía pasar por encima y saber más de cualquier lugar en el mundo, ya fuera importante o no para la historia. Estábamos en la recta final de la producción y me tiré 15 horas seguidas escribiendo estas descripciones. Al final era bastante difícil dar con nuevas formas de describir zonas heladas o de bosque. Indudablemente visitaréis muchos más lugares como estos en futuras entregas".
La influencia de la mitología nórdica se puede percibir durante todo el juego, no solo en el mapa. Quisimos saber si este fue un punto de partida para el estudio, o si terminaron fijándose en ella por alguna razón. "Era un cimiento muy sólido para nosotros. Lo mejor de la mitología escandinava es que gran parte es muy absorbente y está sin explotar. Cuántas veces habremos oído los mismos mitos vikingos sobre martillos y truenos, pero nadie menciona a las norn, tres mujeres sabias que viven fuera del tiempo y están tejiendo el destino de cada persona con un hilo distinto, o Ratatosk, la ardilla que sube y baja del árbol del mundo burlándose del dragón durmiente que yace en sus raíces. Esa es la parte interesante y creativa".
"Nuestro diseño para todo en este juego se ha centrado mucho en coger el género de la fantasía y llevarlo en una dirección inusual", incide el artista. "Estábamos tan cansados de orcos y enanos y goblins... La mitología nórdica fue un punto de partida verdaderamente genial para nosotros porque tienen una mitología extraña e inexplorada. Todo el mundo se centra en Thor y Odin cuando las cosas realmente interesantes son, por ejemplo, los lobos gigantes que se comen el sol o sacar del fondo del océano una serpiente tan larga como el mundo con un anzuelo".
Igualmente interesante nos han resultado los dredge, el enemigo silencioso que acecha al jugador por la campaña. El representante de Stoic también recuerda lo que motivó su diseño. "Los dredge no son como los enanos nórdicos dvergar, que podían fabricar objetos mágicos y estaban hechos básicamente de piedra. En lugar de seres pequeños, queríamos estos gigantes imponentes y silenciosos que no son violentos ni sanguinarios. Algo parecido a las criaturas de Shadow of the Colossus; no sabes muy bien qué son o qué causa les mueve".

Dejando a un lado el diseño artístico, quisimos saber si alguna característica o función fue recortada del juego final. Para nuestra sorpresa, pasó justo lo contrario. "Lo creas o no, no cortamos casi nada de este juego. En todo caso añadimos más contenido del que jamás esperábamos tener. Esto se debió principalmente a la financiación que recibimos vía Kickstarter, y la decisión de que llevara lo que hiciera falta pese a consumir nuestros ahorros personales por el camino. Si hay algo que hubiera deseado poner, es un poco de movimiento en algunas de las escenas de corte. La animación es un proceso costoso y que consume mucho tiempo. En un mundo perfecto podríamos haber hecho actuación vocal para cada personaje, pero esto habría supuesto una empresa tan grande y cara para la cantidad de diálogo de The Banner Saga que queda muy fuera del alcance de nuestro juego".
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Kickstarter fue el modelo que dio protagonismo al juego y que permitió al estudio pulir de verdad el producto final antes del lanzamiento. Quisimos saber cómo fue lo de pedir dinero al público y cuánto cambió esta decisión la dirección del proyecto.
"Miramos bien el lado bueno y el malo, quiero pensar. El mayor problema es que todo el mundo era tan iluso que no sabían cómo tomarse cosas como los retrasos o las repeticiones, o cualquier asunto en el que tuvieran una implicación personal. Esto nos incluye a nosotros. Falta un tiempo hasta que Kickstarter madure y la gente que lo usa esté más familiarizada y sepa qué esperar. Afrontamos una fuerte oposición en ciertas cosas, pero nos mantuvimos firmes y creo que completamos lo mejor que pudimos hacer, que en el fondo sé que es lo que quería la gente. Aun así, fue un camino difícil y a veces aterrador".
Factions, el componente PvP o multijugador competitivo de The Banner Saga, que se lanzó como título free-to-play el año pasado, se centraba en el combate entre jugadores humanos. Thomas comenta también cómo fue eliminar uno de esos factores de la ecuación, y cómo equilibraron la IA para la experiencia en solitario. "Lo más importante que nos aportó Factions fue ayuda para identificar los puntos en los que el combate necesitaba una puesta a punto. Por ejemplo, añadimos un sistema llamado "Pillage Mode" que se activa cuando has mermado el enemigo hasta que sólo queda uno. Por varios motivos esto fue esencial para equilibrar el combate y además aportó una interesante capa de estrategia. Se hicieron muchas grandes revisiones como esta y cientos de ajustes menores que pudimos hacer porque teníamos a un montón de gente haciendo pruebas y dándonos su opinión".
También en el sentido del comportamiento de jugadores y personajes, "en cuanto a la IA, nuestro director técnico, John Watson, pudo aprovechar el conocimiento de cómo jugaba la gente para crear un enfoque determinista realmente creíble para la IA que también se puede escalar según la dificultad. Hemos oído de algunos jugadores americanos que puede ser un poco demasiado cruel, y de muchos europeos que es maravillosamente desafiante".


Entonces, ¿qué pasará con estas Factions multijugador? "Tenemos unos cuantos objetivos extendidos [de la campaña Kickstarter] por cumplir, y queremos que Factions sea más un juego y menos una demo. Creo que pasará con el tiempo. No es algo que pensemos que tenga que pasar todo a la vez".
Otra parada obligatoria que aún no hemos tocado es la banda sonora. Quizá la única pega que podemos ponerle es que no durara para siempre. Austin Wintory, compositor premiado por Journey y que también convenció con Monaco: What's Yours is Mine, puso la música, y el equipo de Stoic disfrutó trabajando con él. "Cuando nuestra campaña de Kickstarter iba a tope, llamamos a Austin casi como un capricho. No esperábamos que contestara. Todos habíamos jugado recientemente a Journey y estábamos tan alucinados con la banda sonora que Austin era nuestra primera elección para el compositor. Para sorpresa del equipo nos contactó el mismo día, tuvimos una laaaaarga conversación por teléfono y al final de esa semana teníamos un contrato en marcha con él. Toda la experiencia ha sido increíble, y ha tenido tanta contribución en el juego como cualquier otro. Le hemos estado llamando miembro honorífico de Stoic".
Se sabe que los miembros del equipo trabajaron juntos en BioWare antes de salir del estudio y emprender una aventura por su cuenta. ¿Cuáles fueron las circunstancias que hicieron que Stoic naciera como estudio?
"Con Star Wars: The Old Republic desinflándose, nos sentíamos muy bien con nuestros roles en ese proyecto, pero también era el momento de hacer algo por nuestra cuenta, o nunca más podríamos. Arnie y yo habíamos trabajado anteriormente en un pequeño proyecto llamado Dino Boy, un libro para niños en iOS, y teníamos aspiraciones de hacer algo a una mayor escala. John se unió a nosotros en el lado técnico. Arrancamos Stoic a primeros de año y en unas semanas teníamos un montaje de gameplay estándar y nos estaba gustando mucho la dirección que estábamos tomando".

Una de las cosas que se trasladarán al siguiente juego son las decisiones tomadas en el primer capítulo: "La elección del jugador es algo primordial durante todo el primer juego, y pasan muchas cosas que indudablemente se llevarán posteriormente a las siguientes partes; algunas son obvias y otras no tanto. La historia de hombres y varl continúa donde se ha quedado en el primer juego".
Pasado el arreón final y con el juego en la calle recibiendo críticas muy positivas, Thomas revela finalmente los planes del estudio para corto y largo plazo. "Nuestro plan más inmediato es descansar. Al final de la producción estábamos trabajando 15 horas al día, a veces más, y estamos derrotados. Desde el lanzamiento hemos estado leyendo todos los análisis, las críticas buenas y malas, y estamos trabajando en un parche antes de cerrar el estudio un par de semanas. Cuando volvamos regresaremos a la saga de los estandartes. En realidad ya tengo ideas que tengo que quitarme de la cabeza para poder relajarme aunque sea un minuto. Con los cimientos del juego ya colocados, pensamos que todo será un poco más fácil la próxima vez".
"Nuestro plan a largo plazo es seguir con Factions y terminar la trilogía. Después de eso, ¿quién sabe?"
<i>The Banner Saga ya está disponible para compra/descarga en Steam. Si te gustan los RPG o la estrategia por turnos, te recomendamos que lo pruebes. Aquí puedes leer nuestra crítica completa.
