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Cyberpunk 2077

Entrevista Cyberpunk 2077 y la definición del "sistema de clases fluido"

A Hollie Bennet le gusta jugar a lo bruto, pero su estilo no es el único.

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Cyberpunk 2077

Cyberpunk 2077 está en boca de todo el mundo desde el momento de su revelación porque es uno de los juegos más prometedores y de mayor presupuesto jamás producido. Una ambición que está pasando factura a CD Projetk Red, que ha tenido que retrasar la fecha de lanzamiento cinco meses, Hasta el 17 de septiembre.

Recientemente, aunque antes de este anuncio tan significativo, tuvimos la ocasión de entrevistar a Hollie Bennet, responsable de comunicación de la empresa polaca en Reino Unido, para charlar sobre las variantes de juego y algunas opciones de gameplay. Hasta ahora en vídeo y en inglés, ya podéis leer la traducción completa al castellano aquí abajo.

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Gamereactor - Acabamos de ver lo que parece ser una demo de una hora en la que pasan muchas cosas. En ella se ha mostrado una misión que se puede afrontar desde distintos frentes... ¿Todas las misiones serán así?

Hollie Bennet - ¡Si! Cuando creamos The Witcher unimos un mundo abierto y una historia. Básicamente era eso, y contábamos con una progresión lineal. Teníamos a Geralt, que se abría camino allá donde iba con sus dos espadas y los cinco signos, y en Cyberpunk 2077 tendremos otra vez un mundo abierto pero entregando al jugador nuevas formas de cumplir los objetivos, pudiendo escoger el camino que prefieran. Lo que buscamos mostrar con la demo es que alguien puede optar por aumentar sus habilidades de hackeo en el árbol de destrezas para desactivar cámaras o acceder a máquinas expendedoras, mientras que yo podría optar por una estrategia más sangrienta, por lo que yo mejoraría mi fuerza y mi capacidad física. En este caso podría escoger las «Manos de Gorila», una habilidad que me permite arrancar las puertas de sus goznes o incluso arrancar las torretas de sus monturas y llevármelas para causar el caos allá donde vaya. Como veis, cada uno podrá pasárselo bien con la estrategia que más le guste.

★ Nos has comentado que en The Witcher 3 la historia estaba más encauzada y controlada, ¿creéis que la gente puede llegar a Cyberpunk 2077 y pensar «esto no es lo que esperaba de un juego de CD Projekt Red»?

Es algo que tenemos presente, puesto que es complicado crear algo innovador y que a la vez mantenga la esencia que tanto gusta a tu público, por lo que buscamos un equilibrio entre darles lo que les gusta y ofrecer algo nuevo que les encante. En mi opinión creo que sabemos escuchar a la comunidad y hemos tratado de fijarnos en toda la retroalimentación que hemos podido. Hemos trabajado cada día pensando en que estamos creando un juego para ellos, que les guste de verdad, y creo que lo vamos a conseguir. Sabemos que Cyberpunk 2077 difiere en algunos aspectos característicos de The Witcher 3, pero si buscáis mundos abiertos bonitos, entornos detallados que explorar y una historia cautivadora, entonces no lo dudéis; Cyberpunk está hecho para vosotros.

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★ ¿Estos son los argumentos para venderlo, por decirlo de alguna manera?

¡Podríamos venderlo diciendo eso, sí! Pero es la verdad, este juego es otra muestra de quién somos como estudio. No es sólo respecto a Cyberpunk, sino que -en CD Projekt Red- buscamos crear juegos de mundo abierto con tramas interesantes en los que perderse. Lo hicimos con The Witcher, y queremos repetir el éxito con Cyberpunk.

★ Una pregunta rápida. Antes mencionaste que se pueden hackear máquinas expendedoras... ¿qué podemos obtener de ellas que sea tan importante como para dedicarle una rama de destreza?

En la demostración se estaba jugando de un modo más técnico y táctico, por lo que hackear las máquinas expendedoras crea distracciones que te permiten pasar desapercibido mientras la gente se queda mirando la máquina. Esto es especialmente útil si no quieres enzarzarte en una pelea cuerpo a cuerpo en un momento determinado o empezar un tiroteo. Lo hemos comentado, y no estamos de broma; puedes pasarte este juego sin matar a un solo personaje. Eso no quiere decir que tengas que hacerlo así, en mi caso yo prefiero que corra la sangre, pero es cierto que en determinadas ocasiones puede venir bien evitar los tiroteos innecesarios. Y si no hay armas, nadie muere, por lo que quien quiera podrá seguir su camino pacífico.

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★ Tú nos aseguras que se puede pasar el juego sin matar a nadie, pero... ¿en vuestra oficina alguien ha conseguido superar el juego siendo completamente pacífico?

Yo no lo sé exactamente, no sé si alguien consiguió superar el juego sin haber activado ni una alerta, pero habrá gente que lo consiga en el futuro. Aquellos que se lo propongan tendrán que ser muy pacientes y sosegados para conseguirlo, ¡por lo que no contéis conmigo para hacerlo!

★ Tranquila, yo pienso lo mismo. ¡En cuanto veo a un enemigo tengo que acabar con él, no puedo hacerlo de otra manera! Tengo otra pregunta que quizás no puedas responder. En la demo, el personaje se sube en la moto y se puede cambiar la vista entre primera y tercera persona. ¿Esto se podrá hacer también cuando deambulemos a pie por la ciudad?

Me temo que no. Cyberpunk 2077 es un juego en primera persona, siempre se ha expuesto así y me temo que no va a cambiar. Pero en la moto, por ejemplo, ofreceremos la posibilidad de usar la vista en tercera persona para facilitar las cosas un poco. En cuanto a caminar por la ciudad no quedará otra que disfrutarlo en primera persona.

★ Entendido. En cuanto al feedback que habéis recibido de la comunidad, especialmente de alrededor del mundo... ¿hay alguna opinión que os haya resultado tan interesante que nada más leerla dijeseis «esto tiene que ir directo al juego»?

Las hay, y no pocas, pero dado el estado de desarrollo en el que está el juego, no puedo contarnos nada. Pero puedo confirmar que nos han recomendado ciertas cosas que nos han resultado tan interesantes que han entrado directamente al juego. ¡Siento no poder ser más específica al respecto!

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★ ¡No esperábamos que nos respondieses explícitamente!

No me preocupo, ¡al fin y al cabo es vuestro trabajo! Pero de cierta manera me fastidia que no pueda mostraros nada más.

★ No pasa nada, nos conformamos con lo que nos has contado.

Es una pena porque siempre hay tantas cosas que contar, ¡pero amo mi trabajo y no quiero perderlo por ser una bocazas!

★ En cuanto a la demo, hemos hablado mucho sobre ella y la hemos visto decenas de veces. ¿Cuál es tu parte favorita?

Los momentos en los que todo sale como tiene que salir. Quizás suene raro, pero me encanta ese momento en el revientan la cabeza de un enemigo contra un contenedor y después lo tiran dentro. Es impresionante ver a todo el mundo gritando en dicha escena, ya que contrasta con el silencio que había antes de ese instante. También cuando otro personaje muere ahogado tras realizar un hackeo, no puedo evitar mirar a la audiencia gritando otra vez mientras pienso «pero qué sangrientos que sois, cabr***zos». Me encanta.

★ ¡Eso es cierto! Se puede oír a gente exclamando «¿eso se puede hacer?».

Esa es la reacción que se espera del público en esos momentos. En mi caso, siempre suelo jugar como tanque. En cualquier juego, ya sea Final Fantasy -donde juego como Guerrero-, Destiny o Doom. Ese momento en el que encuentras una ametralladora y te dejas llevar por la sed de sangre es impresionante.

★ ¿Eso quiere decir que en el juego encontraremos clases?

Yo creo que se puede dividir en clases ya algunas personas pueden necesitar esta división, pero nos hemos centrado en que el jugador escoja aquello que le gusta, por lo que si te interesa escoger los nanocables y las manos de gorila a la vez podrás hacerlo. Las clases están ahí, pero no son limitantes, podríamos definirlo como un «sistema de clases fluido». Lo hicimos así porque podremos escoger aquello que nos mole de verdad.

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★ ¿Podremos conseguir espadas de samurái?

Hay muchas cosas en el juego.

★ ¿Eso es un sí?

Hay muchas cosas en el juego.

★ ¡Tomaremos eso como un sí!

Volvemos al tema de antes, hay tanto por contar, pero hay que mantener ciertas cosas en secreto para no fastidiar la sorpresa. No contamos todo de golpe porque queremos que siga existiendo la emoción de encontrar algo nuevo.

★ ¿Hay algo jugoso o exclusivo que nos puedas confesar?

Mmm... no. De momento tengo los labios sellados debido al momento de desarrollo en el que estamos, y la demo de hoy no ha sido más que una demostración más larga del vídeo que se mostró hace tiempo. El vídeo en profundidad ya muestra muchas cosas de las que hemos hablado hoy aquí, por lo que toca volver al estudio para rematar todo antes de abril, así que de momento toca guardar silencio. [Ndt: Esta entrevista fue realizada antes del anuncio del retraso]

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