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Entrevista: Desintegrando Disintegration con Marcus Lehto

Toca disponer las tropas sobre el terreno y los graviciclos en el aire ahora que la primera creación de V1 Interactive está lista para el lanzamiento.

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Disintegration (análisis) es el primer título de V1 Interactive, el nuevo estudio liderado por Marcus Lehto. Si no te suena su nombre, probablemente conozcas sus trabajos, pues Lehto fue uno de los directores creativos de la obra maestra de Bungie, Halo: Combat Evolved. De hecho, el hombre en cuestión estuvo en el estudio durante años, trabajando tanto en Halo como en Destiny. Durante la entrevista que le hicimos la semana pasada como parte de Game On, hablamos de una serie de asuntos que han influido más allá de lo evidente en su nueva obra.

Entre las obras en las que se ha inspirado se encuentran Firefly y Meridiano de sangre (la novela de Cormac McCarthy). Para Lehto, la personalidad es un factor clave. Sin embargo, visto desde fuera, la influencia de Halo es la que más se nota, por el escenario futurista y el estilo visual de la tecnología (incluso si no sabes que fueron diseñados por la misma persona, no puedes evitar ver las similitudes).

"Creo que la gente verá esa huella", nos dijo Lehto durante la entrevista por Skype, "es mi estilo artístico y estético, pienso que es algo que todos podrían identificar y que podrían ver una relación entre Halo y Disintegration, pero el parecido se reduce básicamente a eso. Disintegration es un título único de principio a fin y creo que los jugadores lo reconocerán como tal".

Entonces, ¿qué es Disintegration? Empecemos por lo básico. Es una aventura de ciencia ficción que tiene lugar en el futuro, en un tiempo en el que los cerebros humanos se han trasplantado a cuerpos robóticos. En este tiempo lejano, los jugadores pilotarán graviciclos omnidireccionales y, según Lehto, lleva un rato familiarizarse con los controles, sobre todo porque tienes que emitir órdenes a una unidad pequeña de tropas en tierra, que se mueven por el entorno dirigiéndose a los lugares que le indique el jugador y, además, pueden atacar objetivos concretos.

"Le damos al usuario la libertad de moverse por el escenario de una forma particular. Hemos equipado los graviciclos con armas (armas a bordo y habilidades con capacidades tanto ofensivas como defensivas). Después, tuvimos que idear la manera de interactuar con las unidades de tierra de forma táctica y estratégica, pero sin abrumar al jugador".

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El juego se divide en dos modos, en campaña en solitario y multijugador. Es probable que muchos de vosotros hayáis probado este último el año pasado, durante la versión de prueba abierta al público. Estas dos partes del juego, aunque aparentemente se componen de lo mismo, están organizadas de forma muy diferente.

"El terreno multijugador, el estadio de combate del modo multijugador, es muy caótico y desordenado", nos explicó Lehto. "Es, sobre todo, una experiencia magnífica y frenética, en especial cuando los jugadores compiten con el equipo adecuado y trazan estrategias juntos".

"Es importante que los usuarios se den cuenta de esto en Disintegration. El graviciclo y las armas que lleva a bordo son geniales y efectivas, pero son solo una parte de una ecuación muy importante. Las tropas de tierra son el otro aspecto fundamental y cada una tiene una habilidad específica. Estas a veces son muy útiles contra tropas de tierra y otras veces lo son contra los graviciclos enemigos.

"Cada equipo desempeña un papel diferente en el combate y tiene una temática diferente a su alrededor, y si eliges y utilizas el equipo correctamente, puede servir de mucho en medio de la batalla".

No obstante, el modo multijugador es solo una parte del paquete, que también cuenta con una historia de campaña para que jueguen los usuarios entre 8 y 10 horas. Son parecidos, por supuesto, pero hay algunas cuestiones clave que los diferencian.

"En cambio, [a diferencia del modo multijugador que es muy frenético] el modo en solitario es una experiencia que, sobre todo, sigue un ritmo más lento. En este caso le damos al usuario la libertad de entrar en combate y después tomarse un respiro y explorar un poco por el escenario. También ofrecemos una característica fundamental en la campaña que no se encuentra en el modo multijugador".

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A continuación, Lehto nos explicó cómo se puede ralentizar el tiempo en la campaña en solitario. "Expandimos el tiempo, permitiendo al jugador pensar cuándo y dónde va a utilizar una habilidad. Además, y lo que es todavía más interesante, se pueden encadenar varias habilidades en tierra en este marco temporal expandido, y así hacer cosas que son físicamente imposibles en multijugador".

En el modo multijugador, hay diferentes equipos con estadísticas concretas entre los que elegir, pero en solitario subes de nivel las unidades y los graviciclos a medida que avanzas. Esto es posible gracias a unos chips de mejora que encuentras en el juego y que se meten en el graviciclo o equipo y, al parecer, desempeñan un papel fundamental cuando las cosas se ponen más difíciles más adelante en la historia.

La campaña no es muy larga (resultado del tamaño modesto del estudio), pero tienen planes para "continuar con los escenarios del modo en solitario y la historia" tras el lanzamiento, mientras "se están cociendo otras cosas" que Lehto no ha querido concretar. El estudio está trabajando de manera "activa" en el contenido de después del lanzamiento para mantener a la comunidad interesada, que incluye mapas, modos y equipos nuevos. También se empieza a hablar de cómo podrían mejorar el juego para sacar partido a la potencia de PS5 y Xbox Series X cuando salgan al mercado a finales de año.

En realidad, nos estamos adelantando a los hechos, porque Disintegration todavía no ha salido. Como menciona Lehto al final de la vídeo entrevista (bajo estas líneas), este primer título de V1 Interactive llegará para PC, PS4 y Xbox One el 16 de junio.

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