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It Takes Two

Entrevista: It Takes Two y Josef Fares, es cosa de dos

Charlamos con el carismático director sobre su próximo proyecto, una aventura de plataformas cooperativa que mezcla varios géneros.

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Los The Game Awards de este año también se han celebrado de manera digital, como todas y cada una de las conferencias durante estos tiempos tan extraños de pandemia. A pesar de esto, la experiencia ha seguido siendo igual de buena y reveladora, y así pudimos ver un montón de títulos, pero es cierto que las presentaciones planeadas al dedillo chafaron ese punto de locura improvisada a la que este tipo de eventos físicos nos tiene acostumbrados y que tantos memes nos ha dado todos estos años. Es cierto que esto se echa en falta, ya sean los cangrejos gigantes con puntos débiles, Keanu Reeves dejándonos sin aliento o el probablemente peor concierto de la historia con Shigeru Miyamoto dirigiendo a su orquesta durante la presentación de Wii Music.

Hace tres años el director de juego sueco Josef Fares, nos brindó un momento totalmente inesperado cuando eclipsó todo y se convirtió en el centro de atención en los TGA con un apasionado discurso sobre la industria (sí, aquello de "fuck the Oscars"), dejando al presentador del evento Geoff Keighley fuera de juego. En esta edición, tanto Fares como su estudio, Hazelight, han vuelto a llevarse todas las miradas, pero esta vez de una manera menos espectacular, cuando mostraron su próximo título: It Takes two, una "comedia romántica" cooperativa que mezcla las plataformas, los puzles y casi todos los géneros habidos y por haber de manera impresionante en una alocada aventura. Aunque por desgracia no tuvimos la oportunidad de verle en el escenario, en Gamereactor hemos tenido el placer de hacerle una entrevista al carismático director. El resultado es una conversación en la que desde el principio tratamos temas inesperados -como es habitual cuando hablamos con Josef Fares- pero empecemos con lo más importante: el juego en sí.

It Takes Two

Al igual que en A Way Out, estamos ante un título que se basa en una experiencia cooperativa, puesto que solo puedes jugarlo con otra persona, ya sea online o a pantalla partida. Uno controla a Cody y el otro a May, que son las dos mitades de un matrimonio que se ha ido deteriorando poco a poco con el paso de los años, hasta llegar al borde del divorcio. "No les ha pasado nada grave, simplemente el día a día les ha pasado factura", dice Fares, y después nos cuenta que, a la hija de estos, Rosa, no le gustaba nada la idea de que sus padres se fueran a separar. De hecho, la entristecía tanto que confeccionó un muñeco y una muñeca que se supone que representaban a sus padres y, por algún tipo de magia negra, Cody y May se convirtieron en esos muñecos. Ahora, la peculiar pareja se debe embarcar en una salvaje aventura por un reino que rebosa locura por todas partes con la esperanza de volver a recuperar su forma humana, y, quizá, pero solo quizá, volver a prender la chispa de su matrimonio.

"Nos gusta crear mecánicas originales: cada vez que te topes con algo en la historia, eso formará parte del sistema de juego"

La terapia de reconciliación no es nada fácil en el caso de su matrimonio, pero tienen la suerte de contar con un guía, si se le puede llamar así, que ha encontrado su hija: el Dr. Hakim, un libro parlante. "Se trata básicamente de un libro del estilo New Age que se piensa que conoce todo lo relacionado con el amor. Es un tipo molón, cursi y está chiflado (y toda la captura de movimiento corre a mi cuenta, por cierto), así que se podría decir que es una copia de mi: hortera y chiflado", nos cuenta un Josef Feres muy ilusionado.

No obstante, aunque Fares se haya desviado un poco del tema y parezca que no está más que bromeando, en realidad sus palabras están llenas de significado. Antes de saltar al ruedo en la industria con Brothers: A Tale of Two Sons en 2013, ya había dirigido cinco exitosos largometrajes, así que sabe perfectamente cómo contar una buena historia, solo que ahora lo hace centrándose en la dinámica de juego, algo muy interesante. "Algo que nos encanta cuidar y en los que nos centramos mucho es en crear mecánicas singulares, para que así la narrativa resulte espectacular, y de paso que el sistema de juego refleje todo lo que está pasando en la historia. Esto significa que cada vez que te topes con algo en la línea argumental, eso formará parte del sistema de juego".

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Esta filosofía se puede apreciar en este tráiler que se mostró en The Game Awards, que es, cuanto menos, muy frenético, y que te puede hasta dejar agotado solo de verlo. Parece que el título está repleto de cosas que hacer, y Fares está muy orgulloso del hecho de que cada una de estas cosas esté ligada a la historia. "Puedes pegar tiros, resolver puzles, volar, saltar por plataformas y servirte de un montón de mecánicas variopintas. El nivel de variación que habrá es colosal, es simplemente colosal, y eso es lo que buscamos. Nunca te cansarás del juego, siempre tendrás el gusanillo de seguir avanzando para ver qué sucede, y nunca dejará de sorprenderte", afirma Fares, tan seguro de sí mismo como siempre.

Y la verdad es que puede que sea una locura meter tantas actividades en un solo juego, ya que Fares estima que hay 25 minijuegos con sus mecánicas propias dentro del título, y, tratándose de un estudio pequeño, esto es una tarea muy difícil de llevar a cabo, sobre todo con una pandemia global que ha cambiado la manera de trabajar en todo el mundo. Básicamente se trata de un enfoque diferente al que estamos acostumbrados a ver, el típico en el que las mismas mecánicas se exprimen al máximo una y otra vez a lo largo de la partida. Le pregunté a Josef si esta filosofía proviene de su experiencia dentro del mundo del cine: "Sí, puede ser. Cuando discuto algo con los diseñadores me suelen decir 'esto nos va a llevar 3 o 4 meses para que la gente tarde 1 o 2 minutos en hacerlo'. A veces me dicen que deberíamos sacar más provecho de ciertas mecánicas, pero lo que pienso yo es que, por ejemplo, cuando hay una escena que te deja boquiabierto en una película, no tiene ningún sentido que aparezca más veces. Así que sí, puede ser que mi pasado en el mundo del cine influya en esto".

It Takes TwoIt Takes Two

Sin embargo, que las distintas actividades y mecánicas no se repitan a lo largo del juego no significa que It Takes Two no se pueda volver a jugar. "Cody es el típico padre casero que está totalmente centrado en cuidar de su hija, mientras que May es más cabezona, le apasiona el trabajo duro y necesita tener todo siempre bajo control", nos dice Fares. Las dispares personalidades del matrimonio se ven reflejadas dentro del juego con las habilidades y capacidades que tiene cada uno y que se deben combinar para resolver tanto los puzles como las tareas. Esto significa que, si cambias de personaje cuando quieras volver a jugarlo, la experiencia será diferente a la primera.

"Puedes pegar tiros, resolver puzles, volar, saltar por plataformas y servirte de un montón de mecánicas variopintas"

Después de jugarlo un par de veces, puedes probar a cambiar de pareja en la vida real y lograr así una experiencia completamente novedosa (y lo digo de una manera totalmente platónica, por supuesto). Esta también es la forma que Josef Fares prefiere a la hora de disfrutar el título, ya que la manera de comunicarte moldea totalmente la experiencia. "Ya vimos que en A Way Out el 50 % de los jugadores lo jugaron juntos en casa mientras que el otro 50 % lo hicieron online. Creo que pasará lo mismo en este juego, pero la gente ya está muy acostumbrada a jugar online, sobre todo en estos tiempos. Eso sí, ni se te ocurra jugarlo con alguien con el que no tienes una buena comunicación, ya que necesitaréis hablar constantemente".

Es muy difícil saber cómo estará la situación de la pandemia cuando It Takes Two salga al mercado el 26 de marzo del próximo año, pero si el juntarte con amigos para echar unas partidas en una misma casa sigue siendo un problema, Hazelight y EA están preparados para ello. Como ya pudimos ver en A Way Out, el lanzamiento viene con un Pase de amigo (Friend Pass) que te permite invitar a un colega para que juegue contigo desde su casa, y solo hace falta tener una copia del juego.

It Takes Two

A Way Out tenía algunas decisiones en su historia por las que algunos analistas lo llegaron a clasificar como un título parecido a los de Telltale. No obstante, Fares y su equipo han optado esta vez por tomar un camino diferente, y no uno que te presente varias opciones sobre las que puedes decidir, pero que aun así siga ofreciendo al jugador una experiencia divertida. "Sé que muchos títulos se centran mucho más en el aspecto narrativo que en las mecánicas del juego, y estás últimas son algo que quiero exprimir más y más en cada obra", afirma Fares. "Las mecánicas y la parte interactiva son lo que hace que un título sea especial, así que, cuando alguien dice que la toma de decisiones es algo propio de los videojuegos, ¡pues no! Puedes tomar decisiones en series de Netflix y elegir finales distintos, y mira que no tiene nada que ver con los videojuegos. La toma de decisiones implica una pequeña parte interactiva, pero no es algo exclusivo de los videojuegos, lo propio de estos es el fuerte apartado interactivo y las mecánicas. Eso sí es algo único de los videojuegos".

"La toma de decisiones no es exclusiva de los videojuegos; la interactividad, sí"

Quizá por eso menciona a cierta empresa japonesa cuando le preguntamos por sus mayores influencias e inspiraciones. "No es un secreto que me encanta Nintendo y el trabajo que hacen. Uno de mis tres juegos favoritos es Super Mario Galaxy 2, así que no voy a negar que soy un gran fan de Nintendo, un fan de los buenos. Y de alguna manera se podría decir que es una carta de amor a todos los videojuegos, porque los amo con locura".

Es difícil debatir con él sobre este tema, porque a Fares le apasiona la industria. No obstante, no me pude aguantar la pregunta de si estaría dispuesto a volver en algún momento al mundo del cine:

"A ver, nada es imposible, pero ahora mismo me quiero centrar en los videojuegos, porque creo que hay mucho terreno que explotar partiendo de una experiencia narrativa".

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